poniedziałek, 8 czerwiec 2009

Ile warte jest Zeno Clash?

Gdyby mierzyć wartość gry ocenami wystawianymi przez recenzentów, to średnia 78/100 wyciągnięta z 28 tekstów przez Metacritic robi wrażenie. Tym większe, że to tytuł wydany wyłącznie na PC, przez niewielkiego, niezależnego dewelopera, w zupełnej niemal marketingowej ciszy. Użytkownicy serwisu ocenili grę jeszcze wyżej, bo średnia ich not to 8.8/10. Nieźle, gdybym miał pokusić się o podobną ocenę, pewnie bym ją wypośrodkowałbym. Nie zmienia to jednak tego, że Zeno Clash to jeden z najciekawszych tytułów tego roku i co istotne, znalazło to wyraz w opiniach recenzentów. Tych, którzy zagrali rzecz jasna, bo wiele serwisów darowało sobie recenzje. Zapewne z braku czasu, bo znając profesjonalizm dziennikarzy branżowych, trudno mi uwierzyć, że przyczyną mógłby być brak darmowego egzemplarza recenzenckiego.

Jak ta wartość wynikająca z ocen przekłada się na wartość wymierną, bo liczoną w pieniądzu? Gra kosztuje na Steamie około 15 euro. Przy dzisiejszym kursie euro to około 70 zł. Dużo? Wedle wielu osób dużo, na tyle dużo, że cenę wymieniają wśród istotnych minusów gry. A wynika to z tego, że ZC skończyć można w krótkim dość czasie. Jedni pomkną niczym huragan i 5 godzin im wystarczy, inni w 8 zakończą przygodę, mnie aż 11 godzin trzeba było, ale ja gram na zwolnionych obrotach. Jakie to ma w sumie jednak znaczenie? Ano jak widać ma. Pozwolę sobie zacytować fragment jednej z recenzji, który wbił mnie w ziemię.

Największą wadą jest to, że można ją skończyć w jeden wieczór, a jakichkolwiek misji pobocznych, czy innych elementów, które mogłyby przedłużyć rozgrywkę po prostu nie ma. Zeno Clash mogę polecić z czystym sumieniem tym, którzy nie lubią wtórności i schematów. Mimo wszystko, ok. 70 zł to za dużo jak na grę, którą można skończyć po kilku godzinach. Zwłaszcza, że omawiana gra jest 'jedynie' bardzo dobra, do rewelacji jej daleko.

No, no, no… 70 zł za grę ledwie bardzo dobrą, to dużo za dużo? Nie jest to odosobniona opinia, z podobnymi spotkałem się też w innych miejscach w sieci, ale tu nazbyt aż wyraźnie rzekomy problem wyartykułowano. O wartości gry decyduje kurs walut. Kiedy Steam oferował nam ceny w dolarach amerykańskich, a kurs tej waluty kształtował się w okolicach 2 zł, warto by było ZC nabyć. Teraz już nie, bo płacimy w euro po kursie około 4,5 zł za jedno. A sama gra? Nieważne, trzeba przez pryzmat kursu walut rzecz oceniać. Wyzłośliwiam się nieco, przyznaję, ale zaprezentowany wyżej pogląd tylko na takie potraktowanie zasługuje.

Niedawno Jeff Vogel, szef realizującej niezależne gry cRPG firmy Spiderweb, podjął temat cen gier. W jego ocenie nie ma podstaw do uznania, iż produkcje niezależne powinny kosztować znacznie mniej od tytułów oferowanych przez dużych wydawców. Siłę jego argumentów każdy ocenić może sam, zachodząc na bloga The Bottom Feeder. Problem z cenami jest jednak problemem realnym. Brad Wardell, szef Stardocka i platformy Impulse, w jednym z wywiadów przyznał, że próbuje przekonać twórców niezależnych, żeby oferowali swoje tytuły w bardzo niskich cenach, gdyż tylko w ten sposób, jego zdaniem, mogą liczyć na znaczące wyniki sprzedaży. Podejścia do tematu, jak widać, mogą być odmienne. Ustalmy jednak jedno – to problem twórców, wydawców i graczy, a nie ludzi, którzy recenzują gry. Dochodzi bowiem do kuriozalnych sytuacji, ostatnio z okazji premiery Terminatora: Salvation, kiedy rozreklamowane tytuły firmowane przez dużych wydawców, trwające kilkanaście godzin, z czego 1/3 zajmują cutscenki, kosztują 3-4 razy więcej niż ZC i nikt powyższego argumentu nie podnosi. Jeszcze, bo już słychać głosy twórców i dużych wydawców, że ta standardowa poprzeczka 50-60 dolarów za duży tytuł jest zbyt nisko zawieszona. Więcej, przywoływałem już dla porównania z ZC grę Watchmen: The End Is Night, opartą na słynnym komiksie, która niewiele jest dłuższa od ZC, wtórna do bólu, ale ma wedle recenzentów jedną istotną zaletę – kosztuje tylko 20 dolarów czy euro na Steamie.

Jedno trzeba przyznać. My, gracze jesteśmy nieco rozbestwieni. Darmowe mody, DLC za kilka dolarów, po co płacić za jakąś niezależną grę 15 euro? Dlaczego jednak z podobnymi argumentami nie spotykamy się w przypadku recenzji filmów czy książek? Dlaczego recenzenci nie sugerują widzom czy czytelnikom, że nie warto wydawać pieniędzy na bilet, bo film jest za krótki, a na książkę, bo ma zbyt mało stron? Niech recenzenci kwestię ceny zostawią twórcom, wydawcom i samym graczom, a same recenzje niech skupiają się na zupełnie innych kwestiach. No chyba, że ktoś nie potrafi inaczej do gry zachęcić czy zniechęcić.

niedziela, 7 czerwiec 2009

Małe piekiełko Wielkiego Elektronika

Czy Wielki Elektronik potrafi przyznać się do błędu? Owszem. Na ten przykład w wywiadzie dla Gamasutry, Frank Gibeau, szef EA Games, przyznał, że błędem było wydanie w jednym, krótkim dość czasie zbyt wielu nowych tytułów i zbyt krótkie, nie dość intensywne kampanie reklamowe. Wielki Elektronik uczy się jednak na błędach. Przykładem niech będzie Dante's Inferno. Pisałem już, co sądzę na temat tego tytułu, prostego slashera, który bezczelnie żeruje na sławie Boskiej komedii Dantego. To jednak nie wystarcza specom od marketingu. Piekło to piekło, oprócz skojarzeń literackich można przecież wykorzystać i te religijne. Na E3 pojawiła się więc grupa około 20 osób protestując przeciwko robieniu sobie żartów z piekła, nazywając Wielkiego Elektronika Antychrystem, a Playstation Praystation.


Oczywiście serwisy podchwyciły temat, bo choć to tylko mała grupka, to przecież takiej gratki nie można pominąć, a zdjęcia obiegły świat. Szybko okazało się, że akcja zaplanowana została przez marketingowców zatrudnionych przez EA, a słowa F. Gibeau o konieczności skupienia się na kampaniach reklamowych szybko wprowadzono w życie. Ma być skuteczniej, ostrzej, bardziej kontrowersyjnie. Nie wątpię. Nawet w Sims 3 sięgnięto po wątek religijny, dostosowując Dziesięć Przykazań do potrzeb tej gry.


Coraz to wszystko mniej jest smaczne. Niektórzy twierdzą - to tylko gra, trzeba przecież oddzielić zabawę od marketingowej otoczki, etc. Zastanawia mnie tylko, dlaczego tego oddzielania muszą dokonywać odbiorcy. I życzę publicystom growym, żeby naszła ich refleksja, kiedy już pisać będą kolejne entuzjastyczne teksty na temat Dante's Inferno, co ta kalka God of War, jak wszyscy chętnie podkreślają, wspólnego ma z poezją i religią. I po co parafrazować Dekalog na potrzeby The Sims 3. Czy to na pewno tylko marketing, który należy od gry oddzielić? Chętnie przeczytam recenzję, której autor powie Wielkiemu Elektronikowi "sprawdzam!" i podsumuje wartość Dante's Inferno jako egranizacji Boskiej komedii. Niestety, taka recenzja nie powstanie, bo wszyscy wiedzą, że to blef, a nadto przyzwyczaili się do małych i większych marketingowych oszustw, przegięć i nagięć. Niektórzy tak dalece, że przestali na to reagować.

czwartek, 4 czerwiec 2009

I tylko Scorpia’s Gaming Lair żal

Niestety.
Blog Scorpii jest jednym z tych wirtualnych miejsc, w które zachodzę niemal codziennie. Próbowałem zresztą zachęcić do odwiedzin również inne osoby, umieszczając odnośnik w czytelni Gralejdoskopu. Niestety, Scorpia zaprzestała pisania. I chyba mało istotne jest, czy na decyzji tej zaważyły czynniki ekonomiczne czy zniechęcenie. Istotne, że lista interesujących blogów o grach zmniejszyła się o jedną pozycję, a głosu Scorpii nie będzie słychać w sieci. I wydaje mi się to dużą stratą.

Scorpia jest jednym z nestorów krótkiej historii pisania o grach. W latach 80. i 90. XX w. recenzowała gry przygodowe i cRPG na łamach Computer Gaming World, najważniejszego chyba periodyku o grach traktującego. Pisała też felietony z cyklu „Scorpia’s Tale”. Trwało to przez 16 lat. My, tu, na naszym krajowym podwórku, z nostalgią wspominamy Bajtka czy Secret Service. Doprawdy, zabawne to jest na swój sposób.

Gdybym miał w kilku słowach wskazać powody, dla których lubię pisanie Scorpii, rzekłbym że pociągający jest jego nieco staroświecki duch. Uderza to, że Scorpia czegoś w grach szuka, czegoś od ich twórców, a także odbiorców wymaga, nie daje się zwieść temu, co wyrabia się ostatnimi czasy w branży i nie akceptując tego, nie boi się o tym napisać. To nie są pseudorefleksje na temat „W co ostatnio grałaś i czy podobają ci się nowe tekstury i rodzaje broni”. To raczej próba ogarnięcia gier jako wycinka kultury masowej, dokonywana z perspektywy osoby, która przyglądała się początkowi i rozwojowi tego procesu. Procesu, w którym twórca ma coraz mniej do powiedzenia, ukierunkowując się raczej na spełnienie oczekiwań graczy w swej masie wiadomo jakich i wydawców w swej masie też wiadomo jakich. Wymowa tekstów Scorpii jest w dużej części krytyczna, choć jest to krytyka delikatnie sformułowana i ewidentnie kontrastuje z dominującym dziś zachwytem nad wszystkim niemal, co się w świecie gier dzieje, a co zwane jest pozytywnym podejściem do tematu.
Scorpia w pożegnalnym wpisie na blogu, choć może, taką żywię nadzieję, nie do końca pożegnalnym, wspomniała, że przyczyną podjęcia trudnej decyzji o zaprzestaniu, mam nadzieję, że czasowym, pisania jest jej trudna sytuacja materialna. Od dawna ubolewała, że nie ma i nie stać jej na nowy sprzęt, na którym mogłaby zagrać w nowsze tytuły, np. Wiedźmina, którego była niezmiernie ciekawa. Ostatnimi czasy recenzowała małe, niezależne projekty o niewielkich wymaganiach sprzętowych. Ostatnimi dużymi tytułami, które sprawdziła były NWN2 i Oblivion. Pisała nie grając właściwie w nowe gry, co dowodzi, że bycie na bieżąco z nowościami nie jest warunkiem koniecznym, aby frapująco o nich pisać. Tak jak obycie w nowościach nie powoduje, że ma się coś ciekawego do powiedzenia i napisania, o czym wielu zdaje się być święcie przekonanych.

Jest w tym wyznaniu Scorpii coś niezmiernie smutnego. Na tle rozpasanego marketingowego szaleństwa, gdzie gracze mogą ot tak sobie wygrać nagrody o niemałej wartości, gdzie ludzie biorący za pisanie o grach pieniądze robią z siebie idiotów byle przypodobać się publice, a może nie tylko publice, jako niezrozumiałe kuriozum jawi się fakt, że pisząca od ćwierćwiecza niemal o grach Scorpia, zaprzestaje tego ze wskazanych przez siebie powodów. Dotarło do mnie, że to jest nie tylko smutne. Gorzej, to jest zawstydzające.

piątek, 1 maj 2009

Zeno Clash: wersja demo i słów kilka o polonizacji

Steam oferuje już wersję demonstracyjną Zeno Clash. Co istotne, jest to jeden z tych nielicznych tytułów w dystrybucji sieciowej, które dostępne są w polskiej wersji językowej. Opracował ją LocWorks i przyznam, że wielce jestem ukontentowany poziomem tej translacji. Zresztą, Piotr Burzykowski rzekł na ten temat słów kilka, które prezentuję niżej. Mam nadzieję, że to dopiero początek obecności polskich wersji językowych gier na Steamie. Niebawem, jak wspomniał Piotr, pojawią się tam dwa kolejne tytuły w rodzimym języku. Konkretów co prawda nie zdradził, ale jeden to platformówka, a drugi jest grą logiczną. A czy w Zeno Clash warto zagrać? Żarty jakieś? To gra obowiązkowa!

Nef: Chciałbym , abyś rozwiał moje wątpliwości. Kiedy zamawiałem przed kilkoma tygodniami Zeno Clash na Steamie, wydawało mi się, że polskiej wersji językowej gry nie przewidziano. 21 kwietnia, w dniu premiery, taka opcja się pojawiła. Przeoczyłem coś kilka tygodni temu, pamięć płata mi figle, czy polska wersja pojawiła się znienacka, w ostatnich dniach?

Piotr Burzykowski: Jesteśmy w kontakcie z ACE Team, twórcami Zeno Clash, od września 2008. Już wtedy planowane były wstępnie dodatkowe wersje językowe, ale decyzja o wypuszczeniu wersji polskiej, francuskiej i niemieckiej równocześnie z wersją angielską i hiszpańską została podjęta po powrocie ekipy ACE TEAM z Games Connection w San Francisco. Informacja pojawiła się na forum serwisu Steam 20.04.2009. Pamięć nie płata Ci więc figli. Po prostu informacja o lokalizacji pojawiła się za pięć dwunasta.

Nef: Miła niespodzianka. Nieczęsto zdarza się, żeby na Steamie pojawiła się polska wersja językowa gry. Czy za decyzją o opracowaniu właśnie tej wersji stały jakieś szczególne względy? Czy dla LocWorks to pierwszy tego rodzaju projekt, czy też robiliście już coś takiego w przeszłości?

Piotr Burzykowski: Moja przygoda z tłumaczeniem gier zaczęła się w 2005, kiedy pracowałem w dziale lokalizacji firmy Symantec w Dublinie. Szukając nowych modyfikacji dla Half-Life 2, wpadłem na pierwszy rozdział MINERVA: Metastasis, autorstwa Adama Fostera. Po ukończeniu gry, zacząłem eksperymentować z funkcjami silnika Source odpowiedzialnymi za wyświetlanie tekstu i za wybór języka. Okazało się, że jest to system bardzo przyjazny dla tłumaczy. Chcąc pomóc graczom nie znających angielskiego, postanowiłem stworzyć z pomocą zaprzyjaźnionych zawodowych tłumaczy, najpierw wersję francuską, a później niemiecką tej fantastycznej modyfikacji. Adam szybko zgodził się na zamieszczenie łatek lokalizacyjnych w witrynie poświęconej modyfikacji MINERVA. I tak się zaczęło. Kiedy wróciłem do Polski w 2006, założyłem firmę LocWorks i nawiązałem współpracę z polskimi i zachodnimi wydawcami dla których zaczęliśmy tłumaczyć i testować gry komercyjne. Nie zapomnieliśmy jednak o niezależnych twórcach i w ostatnich latach przetłumaczyliśmy m.in modyfikacje Ravenholm i Paranoia. Kiedy Adam zakończył w 2008 swoją opowieść o tajemniczej wyspie na Morzu Bałtyckim, stworzyliśmy dodatkowo wersje polską, hiszpańską, rosyjską i włoską modyfikacji.

Teraz po ponad trzech latach działalności, ekipa LocWorks liczy 25 tłumaczy, testerów, inżynierów i grafików rozsianych po całym świecie. Tłumaczenie gier jest więc dla nas chlebem powszednim.

Cieszę się, że ekipa ACE Team uznała, że warto dotrzeć z grą nie tylko do angielskojęzycznych graczy. Wybór języka niemieckiego i francuskiego był dość oczywisty, gdyż są one drugim i trzecim wśród najbardziej popularnych języków w serwisie Steam. Zasugerowaliśmy też język polski i mamy nadzieję, że gra spodoba się w Polsce na tyle, że inwestycja ACE Team'u w polską lokalizację zwróci się i zachęci innych twórców do tłumaczenia swoich gier na polski.

Mam tez przyjemność poinformować, że polscy użytkownicy serwisu Steam będą mogli wkrótce odkryć dwa kolejny tytuły "indie" w wersji polskiej.

Nef: Zeno Clash jest grą na swój sposób brutalną, taki też posmak ma świat stworzony przez twórców. Nie dostrzegam tej brutalności w warstwie tekstowej. Oczywiście samo w sobie zarzutem to być nie musi, przykładem Mechaniczna pomarańcza A. Burgessa. Natknąłem się jednak kilkakrotnie na ewidentne złagodzenie użytych w grze angielskich słów, np. miejsce damned zastąpiło kak. Jest też mowa o pokakanej historii i tym podobnych. Jaki koncept kryje się za powyższym?

Piotr Burzykowski: Słowa kak, tef, pana itp. zostały wymyślone przez ACE Team na potrzeby świata gry. Wraz z plikami do tłumaczenia dostaliśmy słowniczek przekleństw stosowanych przez mieszkańców Zenoizoiku wraz z ich definicjami. Te neologizmy czy zmyślone nazwy niektórych zwierząt (np. szczuraki) sygnalizują inność, egzotyczność świata gry i są częścią wizji twórców, a nie autocenzurą.
Oczywiście, Rimat mogłaby rzucić swojską wiązanką, zamiast wykrzyczeć "Urwę ci phanę i natefam do gardła!", ale efekt byłby diametralni inny i, moim zdaniem, gorszy.

Nef: Coś w tym jest. Nie bez przyczyny wspomniałem o Mechanicznej pomarańczy, tam zastosowano podobne rozwiązanie. Niestety, nie otrzymałem słowniczka autorstwa ACE Team, więc zapytam wprost - czym jest phana? I przy okazji. Czy przyjrzałeś się angielskiej wersji Zeno Clash? Mam wrażenie, że potraktowano ją bardziej dosłownie, choćby przez wtrącanie angielskich przekleństw. Czy nie odbiega to Twoim zdaniem od zamierzeń twórców?

Piotr Burzykowski: W ścieżce dźwiękowej jest może więcej "swojskiego mięsa", natomiast w napisach angielskich znaleźliśmy tylko jeden "damn", kiedy Deadra martwi się, że pochodnia zgasła (Damn it, the torch is out.). Nie wydaje mi się, że tłumaczenie złagodziło dosłowność oryginalnych napisów, ale przemoc, także ta słowna, jest odbierana bardzo indywidualnie przez każdego gracza.

A phana oznacza tą lub te części ciała mężczyzny, których strata jest niezwykle bolesna, czyli po prostu genitalia.

Nef: Wydaje mi się, że słowa damned używa główny bohater, ale mniejsza z tym, bo może, jak wspomniałeś, to kwestia ścieżki dźwiękowej. Nie ukrywam, że jestem pod wrażeniem Zeno Clash, głównie z powodu oprawy plastycznej. W warstwie fabularnej to niedługa w sumie opowieść, ale sprawia wrażenie skondensowanej, a przy tym opierającej się w dużej mierze na niedopowiedzeniach. Zastanawia mnie, czy nie miałeś problemów z tłumaczeniem niektórych kwestii.

Piotr Burzykowski: Znaczna część fabuły jest przekazana w przerywnikach i w trakcie rozgrywki. Czytając sam tekst nie ma właściwie szansy na zrozumienie o co chodzi w danej scenie bez przejścia tej sceny w grze. Kiedy barmanka mówi "Sorry. No rooster blood...Are you crazy? Put that thing somewhere else!" można pomyśleć, że informuje klienta, że po prostu nie ma już trunku, a następnie klient wyciąga jakiś niebezpieczny przedmiot i grozi jej. W rzeczywistości, barmanka odmawia następnej kolejki poczciwemu i mocno zmęczonemu klientowi, bo już za dużo wypił. Ten natomiast wymachuje patetycznie kuflem, co powoduje jej reakcję.

Są też niejasności, których nie wolno nam rozwiać i niedopowiedzenia, których nie wolno "dopowiedzieć". Zadanie tłumacza polega na tym, że musi przewieść pewien ładunek na drugą stronę rzeki, która dzieli język źródłowy i język docelowy. Czasami ładunek może się trochę zamoczyć, poprzemieszczać, kilka mniejszych paczek wypadnie. Nie jest to problemem. Tłumacz nie dopełni jednak zadania, jeśli ładunek utopi się w czasie przeprawy, ale także wtedy kiedy na drugim brzegu wyładuje o wiele więcej niż mu powierzono. Według tych zasad postępowaliśmy też w trakcie tego projektu tłumaczenia. Jeśli wersja angielska była dwuznaczna, to staraliśmy się, aby wersja polska czy francuska nie zdradziła naszej interpretacji fabuły.

Nef: Kilka tygodni temu Eurogamer doniósł, że Andres Bordeu z ACE Team zarzeka się, iż Zeno Clash to ostatni większy projekt studia, które skupi się w przyszłości na małych tytułach, określanych jako point-and-click adventure games. Dziś słychać o przygotowywaniu wersji demonstracyjnej Zeno Clash, DLC, etc. Jak sądzę, wpływ na zmianę stanowiska miały bardzo pozytywne recenzje gry. Czy można spodziewać się polskich wersji ewentualnych dodatków czy kontynuacji?

Piotr Burzykowski: Był to po prostu żart prima aprilisowi, uwiarygodniony dodatkowo udostępnieniem gry przygodowej Malstrum's Mansion. Bracia Bordeu i ich przyjaciele pracują w branży od wielu lat i wątpię, żeby zaprzestali tworzyć szalone światy w 3D, aby przerzucić się na płaskie i statyczne przygodówki.
Polonizacja dodatków zależy w dużej mierze od wyników sprzedaży Zeno Clash w Polsce. Jeśli polscy gracze nie tylko pokryją koszty lokalizacji, ale także zapewnią twórcom znaczący dochód, nie wątpię, że kolejne gry ACE Team będą dostępne w języku polskim.

Nef: Wspomniałeś o dwóch kolejnych grach indie, które pojawią się na Steamie w polskich wersjach językowych. Możesz zdradzić jakieś szczegóły? Jeśli nie tytuły, to chociaż gatunki.

Piotr Burzykowski: Jedna to łamigłówka, a druga to platformówka. Więcej powiedzieć nie mogę.

Nef: Dzięki za rozmowę.

Piotr Burzykowski: Dziękuję w imieniu całej ekipy LocWorks.

środa, 29 kwiecień 2009

Zeno Clash - inspiracje

Ciekaw byłem, skąd inspiracje do swojej gry, świata, postaci w niej przedstawionych, czerpali twórcy z ACE Team. W wywiadzie dla Horrorstyle.com, Andres Bordeu wymienił kilka. Nie znalazł się wśród nich Dali czy Gaudi, ale są John Blanche, Hieronim Bosch i film The Dark Crystal Jima Hensona i Franka Oza. Warto zerknąć.