poniedziałek, 9 grudnia 2019

Stalker

Ten tekst powstał siedem i pół roku temu, znalazłem go w trzewiach bloga jako "wersję roboczą wpisu". Niech się ukaże. I to wszystko. Nie wszystko, to ostatnie zdanie to zdanie zamierzone, nie miało mieć ciągu dalszego. Postać stalkera frapowała mnie od dawna. Ma on w sobie coś z awanturnika i łowcy skarbów, a z drugiej strony nasuwają się skojarzenia z przewodnikiem, pielgrzymem, nawet kapłanem. Ciekawa figura, w końcu każdy z nas jest stalkerem. W pewnym sensie. I kiedy nadarzyła się okazja, aby zobaczyć na scenie Teatru Wybrzeże w Gdańsku spektakl Stalker, skorzystałem z niej rzecz jasna. Tym bardziej, iż reżyser Jakub Roszkowski nie ukrywał, że jedną z inspiracji była gra S.T.A.L.K.E.R. Pozwolę sobie zacytować jego wypowiedź: 

„Nie chcę robić spektaklu science-fiction. W Pikniku na skraju drogi - klasycznej powieści tego gatunku z 1971 roku - nie zainteresowali mnie ani kosmici, ani magiczne przedmioty, ale fakt, że powieść ta w sposób wyostrzony, graniczny i bardzo efektowny, opisuje problemy, bolączki współczesnego świata; portretuje ludzi, których codziennie mijamy na ulicy. Strugaccy stworzyli obraz miasta po katastrofie, ale zamiast apokaliptycznych wizji olbrzymich zniszczeń, stworzyli Zonę, o której mówi się, że może być darem Boga, albo terytorium Szatana. Miejsce zawierające ogromne bogactwa, ale też skrajnie niebezpieczne. Wymykające się wszelkim definicjom, które każdy interpretuje na swój sposób. To ono zainspirowało Andrieja Tarkowskiego do nakręcenia wspaniałego filmu STALKER, czy twórców gier komputerowych do stworzenia serii S.T.A.L.K.E.R. Zona oraz ludzie, którzy w pobliżu niej żyją i muszą się do niej w jakiś sposób ustosunkować, wydają mi się polem niezwykle interesującym do spenetrowania również w teatrze. Nie jednak jako wizja przyszłości, ale zdarzenie, miejsce z naszego świata. To Czarnobyl, Ground Zero na ruinach World Trade Center, tereny zniszczonej przez tsunami elektrowni w Fukushimie, czy opustoszałe tereny Stoczni Gdańskiej, na których nagle wyrosły nieznane dotąd, przepiękne kwiaty".

Nie wiem, czy to pierwszy przypadek tak dosłownego odwołania się do gry przez reżysera teatralnego, ale zdaje się, że młodzi twórcy zaczynają mieć coraz wyraźniejszy udział w mocowaniu się z gębą przyprawioną w powszechnej świadomości grom. Niestety, tak jak ta gęba nie jest bezpodstawnie krzywdząca, tak wrażenia ze spektaklu mam mieszane. To, co działo się na scenie bywało przekombinowane i mętne, ale były i momenty zapadające w pamięć. No i był stalker. Recenzji nie poważę się napisać, zainteresowani mogą zerknąć tu i tu, ale mnie cały czas po głowie chodzi interaktywność, niespełniona nadzieja gier, będąca póki co ich przekleństwem. Weźmy na ten przykład zonę. Jak oddać jej fenomen? A jak opisać stalkera? Pomocne niech będą nakrętki. Tak, to nie pomyłka, w końcu to one wyznaczają drogę. W opublikowanym szkicu scenariusza Stalkera Andrzeja Tarkowskiego znajduje się taki fragment:  

Stalker wyjmuje z ręki garść nakrętek. 
Stalker: Teraz zacznie się bardzo męczący odcinek. Dlatego bądźcie uważni i nie zbaczajcie z trasy. Nazywamy to „wytyczaniem drogi”. 
Rozpoczyna się praca. Stalker rzuca nakrętkę, uważnie obserwuje jej lot, a następnie każe iść Pisarzowi do miejsca, w którym ona upadła. Pisarz podchodzi do tego miejsca i zatrzymuje się. Potem zbliża się do niego Profesor, a następnie Stalker. Stalker rzuca nową nakrętkę, posyła do niej Profesora i tak dalej. Ich sposób poruszania przypomina ruchy zielonej gąsienicy nazywanej „geometrią”. Sposób poruszania tak bardzo przypomina zabawę i tak bardzo niezgodny ze stopniem zagrożenia jest spokojny, zalany porannym słońcem krajobraz, że Pisarz powoli zapomina o niebezpieczeństwie. Zaczyna pogwizdywać, rozglądać się na boki, a w końcu całkowicie zapomniawszy o niebezpieczeństwie zatrzymuje się i pochyla, aby zerwać źdźbło trawy. Wtedy Stalker zdecydowanym i celnym rzutem ciska nakrętkę w potylicę Pisarza. Wesołe pogwizdywanie zmienia się w krótki skowyt. Pisarz chwyta się za głowę i pada na kolana. Stalker zatrzymuje się obok niego. 
Stalker: Niech pan wstanie. 
Pisarz: Co to było? 
Stalker: To była mała lekcja. W Strefie nie wolno spacerować. Strefa to nie jest miejsce do spacerów. Strefa żąda dla siebie szacunku. W innym przypadku karze – natychmiast i surowo.” 
(Andriej Tarkowski „Scenariusze” tom II; „Stalker” s. 78) (źródło)

Krótki tekst, ale dowodzi, że słowami, poprzez odwołanie się do zachowań postaci, można nakreślić świetną scenę opisującą zonę, w tym grozę, która z niej bije oraz stalkera, który interweniuje by chronić, a jednocześnie zachowuje się jak strażnik sanktuarium. W filmowym Stalkerze jednym z obrazów, które wbiły mi się głęboko w pamięć, był taniec wstążki przywiązanej do nakrętki. Wije się wstążka w zwolnionym tempie, aby w końcu upaść na piasek. Wydłuża się ta scena w niezrozumiały zupełnie sposób, oczekuję zniknięcia wstążki, a może czegoś innego. Tak jak za chwilę znika ptak, który wyruszył w drogę przez to samo pomieszczenie, przepadł, by pojawić się ponownie w punkcie wyjścia i podjąć próbę przejścia, tym razem udaną, raz jeszcze. Gra. Początek Czystego Nieba. Stalker, w którego się wcielam, trzyma w ręku śruby. Nie nakrętki, ale śruby. Ruszam, szukam przejścia, rzucam śruby. Prawą ręką. Nieważne, że w filmie stalker rzucał nakrętki lewą ręką. Rzucam jedną za drugą, zapas się przecież nie wyczerpie, nie ma obawy. Nie muszę martwić się, że nadejdzie czas, kiedy śrub zabraknie, a ja stanę zdezorientowany w tej chwili, w której zapadł wyrok. Idę. Dość szybko wychodzę na bezpieczny teren. Chowam śruby. Koniec. Po co mi były te śruby? Aby nie stracić punktów zdrowia i pokonać krótki, niebezpieczny dystans, za którym rozciąga się przestrzeń gry. Właśnie, gra pozwoliła mi wcielić się w stalkera i jego oczami oglądać zonę, która jest pusta, nic w niej nie ma, bo my jako gracze nie możemy tego miejsca wypełnić treścią, pytaniami, odpowiedziami. Gra nic więcej mi nie dała i piszę to, choć S.T.A.L.K.E.R. jest jedną z najważniejszych dla mnie gier i nie żałuję ani jednej godziny mu poświęconej. Żadnych pytań, żadnych odpowiedzi, żadnych sugestii. Interaktywność to niespełniona nadzieja gier, będąca póki co ich przekleństwem.

Są w tym filmie zresztą inne statyczne i poruszające zarazem sceny, np. ta, w której przy stole siedzi dziewczynka i...