<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122</id><updated>2011-08-01T16:00:31.608-07:00</updated><title type='text'>Gralejdoskop</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>35</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-8512485402939715974</id><published>2010-08-19T11:24:00.000-07:00</published><updated>2010-08-19T14:40:13.734-07:00</updated><title type='text'>My name is Bond. Games Bond.</title><content type='html'>Nie wierzę w zrządzenia losu, a przynajmniej nie do końca. Trudno jednak, patrząc na to, co dzieje się wokół Jamesa Bonda, oprzeć się wrażeniu, że jest coś na rzeczy. Najpierw problemy finansowe MGM postawiły losy nowego filmu z agentem 007 pod dużym znakiem zapytania. Potem Daniel Craig podpisał umowę na zagranie roli w hollywoodzkiej ekranizacji trylogii &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Millenium&lt;/span&gt; Stiega Larssona, co powyższy znak zapytania powiększyło kilka razy. A na koniec pojawiła się informacja o śmierci Toma Mankiewicza, autora scenariuszy do kilku bondowskich filmów, w tym &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Człowiekiem ze złotym pistoletem&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Diamenty są wieczne&lt;/span&gt;. To już wygląda jak zrządzenie losu niemal. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kiedy kilka lat temu pojawiły się pierwsze informacje na temat zmiany charakteru wirtualnych przygód Jamesa Bonda, niespecjalnie mnie to ucieszyło, choć plany wyglądały interesująco. Do tej pory gry z Agentem 007 były dodatkami do filmów, gadżetem mającym radować tych, którym seans filmowy nie wystarczył. Nowe plany miały wynieść wirtualne przygody agenta na nowy poziom, ich przyszłością miały być gry według scenariuszy napisanych specjalnie na potrzeby gry, z zachowaniem jednak atrakcji takich jak, np. podkładanie postaciom głosów przez aktorów występującym w filmach. Innymi słowy, gry z Bondem w roli głównej miały przestać być wyłącznie interaktywnymi wersjami filmu. No i w końcu obietnice się spełniły. Activision ogłosiło czas jakiś temu plany wydania &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Blood Stone&lt;/span&gt;, bondowskiej gry, w której w rolę agenta 007 wcieli się D. Craig, M wygląda i brzmi jak Judy Dench, a scenariusz napisał Bruce Ferstein (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Goldeneye, Świat to za mało&lt;/span&gt;). Ba, będzie nawet specjalna bondowska piosenka, którą zaśpiewa Joss Stone. Jej głosem przemówi też wirtualna dziewczyna Bonda. I jakkolwiek &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Blood Stone&lt;/span&gt; nie wygląda jak ósmy cud świata, po prawdzie to zapowiada się średnio, to jednak może się okazać, że przez najbliższe lata wirtualny świat będzie jedynym, w którym spotkać będzie można Jamesa Bonda. O tym się chyba filozofom nie śniło. Reputacji Agenta Jej Królewskiej Mości nie zaszkodzą nawet złe gry, ale po prawdzie szkoda by było, gdyby Activision szansy nie wykorzystał. Drugiej takiej, zarówno ta firma, jak i gry jako segment popkultury, prawdopodobnie nie dostaną. Wcześniej czy później kolejny film z agentem 007 powstanie. I tylko od Activision zależy, czy Agent 007 przedstawiający się słowami &lt;span style="font-style:italic;"&gt;My name is Bond. Games Bond&lt;/span&gt; będzie traktowany poważnie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-8512485402939715974?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/8512485402939715974/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=8512485402939715974' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8512485402939715974'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8512485402939715974'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/08/my-name-is-bond-games-bond.html' title='My name is Bond. Games Bond.'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-7610256609406351978</id><published>2010-07-17T14:55:00.000-07:00</published><updated>2010-07-17T14:56:41.297-07:00</updated><title type='text'>Nie ma grunwaldzkich gier komputerowych</title><content type='html'>Bitwa pod Grunwaldem. W czwartek minęła okrągła rocznica, dziś inscenizacja bitwy, która jest już mitem narodowym. I choć bitwa pod Kłuszynem (4 lipca minęło od niej 400 lat) czy Koronowem (10 października minie od niej 600 lat) przez znawców tematu cenione są bardziej, to jednak Grunwald, jako jedna z największych bitew Średniowiecza, pobudza wyobraźnię mas i wokół niego coraz szybciej zaczyna kręcić się kultura masowa. W Polsce nadmienię, bo w Europie, o świecie nie wspomnę, polskie wiktorie są co do zasady niedoceniane. W ostatniej Polityce opublikowano tekst &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Krzyżem i mieczem&lt;/span&gt;, autorstwa Adama Szostkiewicza. Ostatni fragment artykułu nosi podtytuł &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gra w Grunwald&lt;/span&gt;. Jest tam nieco o inspiracjach, a ostatnie zdanie, w kontekście pamięci o tym wiekopomnym wydarzeniu, wybrzmiało następująco &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Są już nawet grunwaldzkie gry komputerowe.&lt;/span&gt; Pana Adama Szostkiewicza cenię, więc napiszę krótko - nie ma grunwaldzkich gier komputerowych, ba, nie ma polskich komputerowych gier historycznych. Kilka lat temu niczym meteor przemknęła gra &lt;a href="http://www.album-grunwaldzki.iq.pl/gra/index.php"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Krzyżacy&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, która aż tak znowu wiele z historią wspólnego nie miała. Chcąc pognębić Zakon trzeba sięgać po pomoc Szwedów (seria &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Europa Universalis&lt;/span&gt;), Brytyjczyków (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Medieval: Total War&lt;/span&gt;), nawet gry wprost nawiązujące do naszej historii robią dla nas Turcy (Ogniem i Mieczem) lub Ukraińcy &lt;span style="font-style:italic;"&gt;(Polskie Imperium: Od Krzyżaków do Potopu&lt;/span&gt;). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.rp.pl/artykul/509257.html"&gt;Wyczytałem&lt;/a&gt; w Rzeczpospolitej, jak np. obchody wspomaga &lt;a href="http://www.nck.pl/"&gt;Narodowe Centrum Kultury&lt;/a&gt;. Wymieniono komiks, piosenkę, spoty, kolekcję klocków, zaś &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dla dzieci przygotowano m.in. opartą na faktach karcianą grę strategiczną.&lt;/span&gt; (&lt;a href="http://www.nck.pl/artykul/881/grunwald--walka-600lecia--historyczna-ilustrowana-gra-karciana"&gt;szczegóły&lt;/a&gt;). Ręce opadają. Co prawda &lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Prof. Andrzej Chojnowski, historyk z Uniwersytetu Warszawskiego, chwali te pomysły. Jego zdaniem w szkole coraz trudniej jest zainteresować dzieci historią. – Niestety, jest ona często traktowana po macoszemu. Takie tematy jak bitwa pod Grunwaldem czy powstanie warszawskie na pewno mogą zainteresować, jeśli będą podane w ciekawej formie – uważa. (...) Historyk musi iść z duchem czasu – mówi Chojnowski. – Jest spora grupa osób, które zaczynały od komiksów czy gier komputerowych, a później dzięki temu wciągnęły się w poznawanie historii.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt; Niestety, nikt z decydentów nie sięgnął po wzory francuskie, brytyjskie, kanadyjskie, gdzie gry coraz częściej wykorzystuje się w celach edukacyjnych. U nas, tradycyjnie niemal, zwycięża myślenie anachroniczne. Jeżeli jest jakaś rocznica, to najlepiej wydać serię znaczków i widowisko w telewizji urządzić. Oglądałem jedno takie, pt. &lt;a href="http://tv.wp.pl/name,Banderia-1410-widowisko-historyczne,prid,23519569459,opis.html"&gt;Banderia 1410&lt;/a&gt; i przyznam, że tak tandetnego "plenerowego widowiska historycznego", dającego zarobek aktorom telewizyjnych tasiemców, dawno nie widziałem. Nie ma co się oburzać, że o bitwie pod Grunwaldem, Legnicą, czy Powstaniu Warszawskim na Zachodzie mało kto słyszał. Trzeba zrobić dobre gry wideo na ten temat i będzie to znacznie sensowniejsze od jednorazowych przedsięwzięć, np. wystaw, na które zajdą osoby wszystko już wiedzące na ten temat. A jeżeli komuś się wydaje, że komiks, karciana gra strategiczna czy zestaw klocków lepiej od gier wideo nadają się do propagowania konkretnych treści, to radzę się obudzić. Rzeczywistość zmieniła się już jakiś czas temu. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A można przecież było zrobić coś z tego, co już jest. Wystarczyło namówić CDP, żeby zrobił darmowe DLC do &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmina&lt;/span&gt;, w którym Geralt walczy z ghulami na grunwaldzkim pobojowisku. Albo żeby City Int. zrobiło nową wersję &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Sniper: Ghost Warrior&lt;/span&gt;, w której gracz wcieliłby się w polskiego kusznika działającego na tyłach krzyżackiej armii w przeddzień grunwaldzkiej bitwy. Miałoby to znacznie większy sens i jakąś przyszłość.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-7610256609406351978?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/7610256609406351978/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=7610256609406351978' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7610256609406351978'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7610256609406351978'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/07/nie-ma-grunwaldzkich-gier-komputerowych.html' title='Nie ma grunwaldzkich gier komputerowych'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6015331170151590366</id><published>2010-03-04T14:15:00.000-08:00</published><updated>2010-03-04T14:20:53.354-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (G-I)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;G jak GOG.com i gram.pl&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rok 2009 był dla CD Projektu fatalny. Dwie rzeczy jednak udało mu się przeprowadzić z powodzeniem. Jedną było ocalenie GOG.com, który, jak wynika z wypowiedzi szefów firmy, finansowo jakoś się trzyma i oferuje w niskich cenach, bez zabezpieczeń, w wersjach przyjaznych nawet nowym wersjom Windowsa, gry, które bez cienia wątpliwości określić można jako klasyki. Doszło nawet do tego, że w ofercie GOG.com pojawiły się, dzięki umowie z Activision, tytuły takie jak Arcanum, Gabriel Knight czy Phantasmagoria. Ma to szczególne znaczenie dla polskich graczy, bowiem w tym zakresie na firmę LEM, prawdopodobnie najgorszego dystrybutora gier na świecie, któremu niczym ślepej kurze trafił się katalog Activision, liczyć nie można. Z drugiej strony, CDP pozbył się w 2009 r. gram.pl. No może nie do końca, ale kontrolę nad tym serwisem przejęła inna firma. Tym samym, doliczając do tego klapę cenegowego W2P, mogę w końcu napisać – zmierzamy pomału ku normalności, w której kompromitujący wymiar konfliktu pomiędzy wydawaniem/tworzeniem gier a prowadzeniem serwisu o grach jest oczywisty. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;H jak Hype&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Temat rzeka, ale w 2009 r. wydarzyło się tyle rzeczy ilustrujących mechanizm tego zjawiska, że przy braku sensownej konkurencji dla litery H w Gralfabecie, można śmiało napisać – tak, rok 2009 był rokiem nieustającego podsycania hype’u. To, co działo się wokół Modern Warfare 2, Heavy Rain, Dante’s Interno czy Dragon Age: Origins, przekroczyło chyba granice zdrowego rozsądku. Przyznam, że przestałem już śledzić na bieżąco wszystkie materiały z interesujących mnie gier, gdyż nie chcę psuć sobie zabawy. Pomimo tego, zasiadając do DA:O i tak wiedziałem już sporo o fabule, postaciach, świecie gry, zadaniach, a nawet fragmentach rozgrywki w poszczególnych lokacjach. I wcale nie pragnąłem romansu z Morrigan, który i tak sam tak jakoś wyszedł, bo filmik ilustrujący spełnienie krążył w sieci na długo przed premierą gry. Wiem, że najbardziej ekscytujące jest gonienie króliczka, ale skoro znamy już scenę capnięcia go za…np. uszy, to gonitwy się odechciewa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;I jak Infinity Ward&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dali światu Call of Duty: Modern Warfare 2, które zastąpiło GTA IV w dyskusjach o potędze gier. Siedem milionów kopii gry w ciągu trzech dni sprzedaży, grubo ponad pół miliarda zarobionych dolarów w ciągu pięciu dni, a wkrótce potem osiągnięty pułap okrągłego miliarda, peany recenzentów. Takie cuda mało kto widział. I co? Szefowie Infinity Ward zostali wysłani na zieloną trawkę przez szefów Activision. Takie cuda mało kto widział.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6015331170151590366?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6015331170151590366/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6015331170151590366' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6015331170151590366'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6015331170151590366'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/03/gralfabet-gralejdoskopu-2009-g-i.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (G-I)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4450413268601897426</id><published>2010-02-25T11:40:00.000-08:00</published><updated>2010-02-25T11:54:24.556-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (D-F)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;D jak DLC&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;DLC zrobiło w 2009 r. wielką furorę. Doszło do tego, że bez płatnych mikrododatków nie wyobraża sobie gry jakieś 99 procent wydawców. I wcale mi to nie przeszkadza, bo jeśli ktoś chce wydać swoje pieniądze na zbroję w kolorze musztardowym albo quest trwający dwie minuty, to proszę bardzo. Gorzej, że niektórzy zapomnieli o słynnej dewizie O. von Bismarcka, który twierdził, że ludzie będą lepiej spać, jeśli nie będą wiedzieli jak robi się kiełbasę i politykę. Jeżeli członek zespołu robiącego Assassin’s Creed uważa, że publiczne wyznania o wycięciu fragmentów gry, po to, aby zmieścić się w wyznaczonych terminach i późniejsze oddanie ich w formie dodatkowo płatnych DLC nie są postrzegane jako mikrooszustwo, to dowodzi to z jednej strony braku wyobraźni, a z drugiej, uzasadnionej swoją drogą, ufności w to, że ludzie kupią wszystko, nie oglądając się na okoliczności. Przy okazji dowiedziałem się, dlaczego wydawane dziś gry są coraz krótsze. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;E jak Electronic Arts&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W ubiegłorocznym Gralfabecie chwaliłem Wielkiego Elektronika. W 2009 r. ta firma znowu przykuła moją uwagę. Bezczelne Dante’s Interno z idiotyczną kampanią marketingową oraz żenujące reklamowanie Dragon Age: Origins jako gry kipiącej od krwi, przemocy i wyuzdanego seksu, to nowe wyznaczniki polityki firmy. Nie żeby EA było jakimś wielkim wyjątkiem w branży, ale w ubiegłym roku wspomniane kampanie wzbudziły we mnie wyjątkowy niesmak.&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;br /&gt;F jak Fallouty&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Co prawda 2009 r. był czasem wolnym od Falloutów, DLC pomijając, ale za to okazało się, że Obsidian zrobi Fallouta: New Vegas, co jest najlepszą chyba wiadomością roku 2009 r., coś tam kombinuje Brian Fargo i może jest to Wasteland 2 - sequel protoplasty Fallouta, Interplay zaczął w końcu robić coś konkretnego z Falloutem MMO, a Bethesda wytoczyła mu proces, który bacznie obserwują i relacjonują media o grach traktujące, podnosząc tym samym poziom świadomości prawnej społeczności graczy. Mam przeczucie, że w Gralejdoskopie 2011 napiszę o GameCourt TV.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4450413268601897426?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4450413268601897426/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4450413268601897426' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4450413268601897426'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4450413268601897426'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/02/gralfabet-gralejdoskopu-2009-d-f.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (D-F)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-1041187059219498001</id><published>2010-01-11T12:20:00.000-08:00</published><updated>2010-01-11T12:47:14.544-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (A-C)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;A jak afera &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie ma to jak zacząć jakimś chwytliwym hasłem. Co prawda w 2009 r. afer na miarę pamiętnych wydarzeń z J. Gertsmannem i GameSpotem w rolach głównych nie było, ale pomniejsze skandale, skandaliki, kontrowersje i kontrowersyjki rozśmieszały mnie często. Skupiając się wyłącznie na krajowym podwórku można by wskazać zadziwiające &lt;a href="http://nefoskop.blogspot.com/2009/04/z-zycia-growych-sfer-jak-to-gol.html"&gt;wyznania&lt;/a&gt; jednego z decydentów największego serwisu o grach GOL, który, jak z tych wyznań wynikało, tworzył, bo chyba już nie tworzy (?), komunikaty prasowe dla EA Polska, ustanawiając nowe zasady etyki dziennikarskiej. Komentarza ze strony GOL-a i EA Polska na ten konkretnie temat oczywiście się nie doczekaliśmy, co dowodzi tego, gdzie wymienione firmy mają graczy.  Na szczęście, i to samo w sobie jest pocieszające, rzecz całą komentowano w sieci dość żywo, a to z kolei dowodzi, że coś jednak na przestrzeni lat się zmieniło, choć dotyczy to wyłącznie niemal graczy. Rok 2009 był kolejnym rokiem dziwnych recenzji, nadawania sobie tytułów redaktorów i krystalizowania się krajowego dziennikarstwa growego. Minione 12 miesięcy było też czasem, w którym zapanowała w środowisku ludzi piszących o grach schizofrenia. Jedni przechodząc ze swoim pisaniem do sieci zapominali nagle podstaw warsztatu dziennikarskiego i poprawnej polszczyzny, inni narzekali publicznie na miałkość fabuł w grach, ich wtórność i tym podobne wady, a jednocześnie hojnie szafowali wysokimi notami nie bacząc na to, co pisali wcześniej. Rozgłos zdobyło nadto zaszantażowanie przez Olafa Szewczyka (Kultura/Dziennik Gazeta Prawna) firmy Cenega, wskutek czego nie wydano w pudełku gry &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Death To Spies&lt;/span&gt;, choć wcześniej, ale o tym, jak się okazało, nikt nie pamiętał, grę dołączono do upadłego już magazynu Click!. Cenegi o zdanie na temat szantażu jakoś nikt nie zapytał, bo może wtedy wyjaśniłoby się to i owo. Rozumiem jednak, że łatwiej jest naurągać Olafowi Szewczykowi niż Cenedze, bo może niektórym zakręcony zostałby kurek z gazem, przepraszam, grami. Cenega w 2009 r. zresztą, ze swoją specyficzną polityką wydawniczą i podejściem do graczy, była na ustach wszystkich, a aktywacja serwisu What2Play, który finansowany był ze środków tego wydawcy, była jawną drwiną i szczytem hipokryzji ze strony zarówno firmy, jak i osób, które zasiadły na stanowiskach kierowniczych tego przedsięwzięcia. Jednak gracze swój rozum mają, a W2P jest dziś jedynie wspomnieniem. Na szczęście. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;B jak bugi&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bugi to temat jak Bug długi, szeroki i głęboki, ale tak się składa, że powraca niczym bumerang. Ostatnio nawet, a stało się to za sprawą &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Ogniem i mieczem&lt;/span&gt;, wrócił z wyjątkowym impetem, który podobno ma znaleźć ujście w postaci pozwu przeciwko CD Projektowi. Oczywiście błędy w grach, często uniemożliwiające rozgrywkę, to prawdziwa plaga, ale przyznam, że w tym roku przynajmniej dwa znane z niedoróbek studia deweloperskie stanęły na wysokości zadania. Zaskoczyło mnie Piranha Bytes bardzo stabilnym &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Risenem&lt;/span&gt;, choć ich ostatnie dokonania (Gothic 3) wołały o pomstę do nieba. Zaskoczyło mnie też GSC Game World nowym &lt;span style="font-style:italic;"&gt;S.T.A.L.K.E.R.-em&lt;/span&gt;, choć poprzednie były dziurawe jak sito. Czy to znak, że coś się zaczyna zmieniać? Oby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;C jak Cryostasis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Branża gier cierpi, delikatnie rzecz ujmując, na zaparcie. Od dawna z zapartym tchem obserwuję, jak twórcy i wydawcy uparcie eksploatują utarte schematy, a później idą w zaparte twierdząc, że to nie tak, że oni tworzą gry w założeniu rewolucjonizujące i definiujące je na nowo. Tymczasem okazuje się, że sięgając po, zdałoby się, zgrane do cna tematy można zrobić gry tchnące pewną świeżością. W miarę często udaje się to twórcom z Europy Wschodniej. Taki był &lt;span style="font-style:italic;"&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/span&gt;, takie było &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tension&lt;/span&gt;, taki był w 2009 r. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Cryostasis&lt;/span&gt;. Nie jest to, co prawda, rewolucja czy rewelacja, ale ciekawy tytuł, który zdecydowanie wyróżnia się, głównie klimatem i kilkoma rozwiązaniami, spośród setek podobnych gier. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Cryostasis&lt;/span&gt;, jako tytuł wyłącznie pecetowy, oczywiście nie mógł zyskać wielkiego rozgłosu, ale w podsumowaniach roku twórców z Ukrainy doceniły nawet największe serwisy, których, przyznam szczerze, nie posądziłbym o to. Gamasutra uznała &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Cryostasis&lt;/span&gt; za najbardziej niedoceniony tytuł 2009 r., a GameSpot obsypał grę nominacjami, aby koniec końców przyznać jej nagrodę za najlepszą fabułę roku.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-1041187059219498001?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/1041187059219498001/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=1041187059219498001' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1041187059219498001'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1041187059219498001'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/01/gralejdoskop-gralejdoskopu-2009.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2009 (A-C)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-7836511556533211975</id><published>2010-01-08T13:39:00.000-08:00</published><updated>2010-01-09T01:15:37.575-08:00</updated><title type='text'>O wiedźminie, Batmanie i Kubie Rozpruwaczu</title><content type='html'>Ten wpis jest spóźniony. Tekst Michała Kicińskiego, zamieszczony przez Kulturę w ramach debaty &lt;span style="font-style:italic;"&gt;O co toczy się gra&lt;/span&gt;, ukazał się czas jakiś temu, ale dopiero teraz napisałem kilka zdań. Brakowało jakoś do tej pory czasu i chęci. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Trąd pod złotym pazłotkiem&lt;/span&gt;, bo tak brzmiał tytuł, to głos ważny i mocny. Ostra fragmentami wypowiedź sporo mówi nie tyle o samych grach, co raczej o rynku, wydawcach, mediach. Nie znalazłem tam co prawda niczego, czym byłbym zdumiony, nie mam bowiem złudzeń co do kondycji szeroko rozumianej branży, od twórców, przez wydawców, po dziennikarzy, ale takie głosy, pochodzące od ludzi w niej uczestniczących prawdziwie profesjonalnie, to istotne zdarzenie, które powinno zostać nagłośnione. Niestety, żyjemy w Polsce, gdzie chętniej cytuje się przepisane z Kotaku lub innego zachodniego serwisu zdania wypowiadane przez piątego designera byle gry. Mam nadzieję, że ten tekst M. Kicińskiego pojawi się w sieci. Nie, nie liczę na to, że wywoła dyskusję, którą wywołać powinien. Niech po prostu każdy kto zechce, otrzyma możliwość jego przeczytania. Jeden tylko cytat z rzeczonego tekstu wzbudził moje wątpliwości. Kilka słów o tym niżej.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tworząc Wiedźmina, wybraliśmy starannie grupy docelowe. Grę adresowaliśmy głównie do mężczyzn powyżej 17 lat, interesujących się fantasy, grających w role-playing, na komputerach PC.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt; O jednej kwestii M. Kiciński nie wspomniał. Wiedźmin odniósł sukces, w moim przekonaniu, nie tyle dlatego, że jest aż tak dobrą grą, ale dlatego raczej, że udanie przełożył na język gier popularną prozę Andrzeja Sapkowskiego i przeniósł Geralta z Rivii na ekrany monitorów po to, aby odbiorcy mogli już nie tylko przyglądać się z boku poczynaniom wiedźmina, ale nimi pokierować, wgłębiając się przy tym w jego świat w stopniu i na sposób, które niedostępne są literaturze czy filmowi. Wystarczy spojrzeć, gdzie The Witcher odniósł największe sukcesy. Europa Środkowo-Wschodnia była areną triumfu Wiedźmina nie dlatego, że dominuje tu jako platforma do grania poczciwe PC, ale dlatego, że to tu znane i popularne są książki A. Sapkowskiego. W USA The Witcher, pomimo bardzo pozytywnych recenzji, wielkiego sukcesu przecież nie odniósł, choć inne, podobne cRPG, choćby Dragon Age: Origins czy kolejne odsłony serii wyłącznie pecetowego Neverwinter Nights, radzą sobie tam bardzo dobrze. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie jest moim zamiarem dyskredytowanie ani gry, ani CDP, ani samego M. Kicińskiego. Wiedźmina kupiłem dwa razy, bo nie mogłem darować sobie Edycji Rozszerzonej, gra bardzo mi się podobała, CDP poważam jako znaczącego współtwórcę rynku gier w Polsce, a tekst M. Kicińskiego w Kulturze uważam za jeden z najważniejszych głosów w dyskusji O co toczy się gra. Z jego wypowiedzi można bowiem dowiedzieć się więcej o funkcjonowaniu branży i rynku gier, aniżeli ze wszystkich pozostałych razem wziętych. A że obraz to nieciekawy, to już rzecz inna. Zdziwiło mnie jednak pominięcie przez niego tak istotnej kwestii, na której w moim przekonaniu, opiera się istota sukcesu Wiedźmina. Oczywiście nie wątpię, że twórcy gry byliby w stanie stworzyć równie dobre uniwersum, postaci, etc.,  słusznie jednak zrezygnowali z wymyślania prochu na nowo i sięgnęli po sprawdzone, gotowe koncepcje. Widocznie dostrzegli, że wydano na przestrzeni lat mnóstwo mało oryginalnych tytułów w tradycji tolkienowskiej, ale do dnia dzisiejszego wielbiciele Tolkiena nie doczekali się udanej adaptacji, mniejsza o stopień wierności, Władcy Pierścieni. Czyżby autorzy gier obawiali się zmierzyć z literaturą, filmem czy choćby komiksem? A może uważają, że wszystko potrafią zrobić lepiej i podpieranie się twórczością z innych dziedzin jest zbyteczne? A może za drogie? A może że gry ze swoimi ograniczeniami wynikającymi z mechanizmów rozgrywki nie są w stanie sobie z tym poradzić? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nie wiem, jak jest w istocie, ale wiem, że ciągle zbyt mało jest gier, które sięgają do innych dziedzin i dużo przez to tracą. A ile mogliby zyskać odbiorcy, niekoniecznie będący zapalonymi graczami? Każdy może wymienić przynajmniej kilka tytułów, po które sięgnął z powodu odwołania przez twórców do książki lub filmu. Dla mnie takimi są m.in. Blade Runner i Ubik. Na szczęście tylko w 2009 r. ukazało się kilka gier, które dowodzą, że sięganie po licencje nie musi oznaczać tworzenia gadżetów, wydawanych przy okazji np. premiery kinowej. Brutal Legend jako gra zbiera różne oceny, ale wszyscy zgodnie twierdzą, że dla lubiących cięższego rocka to świetna zabawa konwencją. The Beatles: Rock Band oferuje wielbicielom twórczości czwórki z Liverpoolu, także tym, którzy nie mają kontaktu z grami, zupełnie nowe doznania, jakże różne od biernego odsłuchiwania muzyki z płyt. Arkham Asylum to z kolei pierwsza bodaj udana próba przedstawienia przygód Batmana w interaktywnej formule i to w klimacie nie odstającym od najlepszych adaptacji filmowych. Owszem, w minionym roku twórcy gier uraczyli nas własnymi herosami (Prototype, InFamous), ale w sumie po co wymyślać nowych, skoro czeka cały szereg gotowych do akcji? Wspomniany na wstępie Wiedźmin dla fanów prozy A. Sapkowskiego, a za takiego się uważam, to z kolei zaproszenie do interaktywnej zabawy z ulubionymi postaciami wyjętymi z kart książek na zupełnie innej od literackiej płaszczyźnie. I to zabawy na tyle udanej i satysfakcjonującej, że film i serial z M. Żebrowskim w roli głównej zdaje się klęską większą, niż mogło się to wydawać jeszcze kilka lat temu. The Witcher udowodnił, że wyraźnie wyartykułowane inspiracje mogą być kołem zamachowym promocji gry, choćby nawet broniła się ona sama pomysłem i ambicjami autorów. I doprawdy nie należy tego ukrywać, czy też może bagatelizować.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wymienione wyżej tytuły to ledwie kilka przykładów, które dowodzą, jak dużo gry mogą zaoferować całej popkulturze, a przede wszystkim odbiorcom. Bo popkultura, jak mi się zdaje, oficjalnie niewiele ma dziś do zaoferowania grom, których twórcy bezczelnie, najczęściej pomijając nazwiska i tytuły, sięgają po to, co im się podoba lub wydaje użyteczne, nie pytając nikogo o zdanie i pozwolenie. Nie w każdym przypadku ma to charakter ostentacyjny. Mass Effect czy Dead Space są grami prezentującymi w całkiem udanej interaktywnej formule, pomieszane, przemielone i zmiksowane, wszystko chyba co wymyślono w dziedzinie oznaczonej znaczkiem sci-fi, z wcale licznymi mrugnięciami okiem, ale bez nazwisk i tytułów. Szeroko pojęta fantasy została przez lata wyeksploatowana do szczętu niemal, zawsze niemal bez podawania źródeł inspiracji. Gry akcji to w zasadzie sama akcja, a więc ich twórcom udało się to, do czego nieudolnie, jak się ukazuje, dążyli autorzy Rambo i tytułów pokrewnych. Gier mitologizujących nie brakuje, ale mity z różnych stron świata są w nich wykorzystywane w taki sposób, że konia z rzędem temu, kto ujrzy w tym cień choćby pomyślunku, wiedzy na ten temat, a przede wszystkim szacunku dla tego dziedzictwa. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I tak jak Wiedźmin czy Batman: Arkham Asylum są w tym kontekście przykładami pozytywnymi, tak na czoło pochodu przykładów negatywnych wysunął się w 2009 r. zespół Visceral Games, który pod egidą Wielkiego Elektronika przygotowuje Dante’s Interno i zapowiedział przeniesienie na konsole „przygód” Kuby Rozpruwacza. Na temat bezczelności, z jaką opatrzono kolejnego slashera tytułem Dante’s Interno, pisałem już kilkakrotnie. Kampania reklamowa tej gry, w której wykorzystano nie tylko arcydzieło literatury, ale też religię, zaskakuje głupotą, niemniej przyglądając się newsom w serwisach o grach, znajduję częstokroć aprobatę dla dość luźnego rozumienia terminu adaptacja. Kiedy już przyjdzie recenzować Dante’s Interno oceniana wszak będzie gra, a nie inspiracje twórców, które sprowadziły się w istocie do sięgnięcia po tytuł, czego twórcy nawet nie próbują ukryć. Wszystko to jednak zblednie najpewniej, kiedy już dojdzie do pokazu gry o Kubie Rozpruwaczu. Ta ponura postać i jej dokonania inspirowały wielu twórców, od literatury, przez kino, po teatr i komiks, zawsze niemal jednak w kontekście zła drzemiącego w człowieku i szaleństwa, w które może on popaść. Ludzie z Visceral postanowili zrobić z tym przypadkiem to mniej więcej, co zrobili z dziełem Dantego. Kuba Rozpruwacz, jak wynika z pierwszych doniesień o grze, ma stanąć w obronie ludzi gromiąc czyhające na nich potwory. Oczywiście mogę sobie wyobrazić zabieg, który ten cel w wirtualnym życiu Kuby Rozpruwacza uczyni swoistą pokutą za zło, które wyrządził, ale jakby nie było, znając możliwości autorów, pomysłowość marketingowców wynajętych przez Electronic Arts i zasięg oddziaływania dzisiejszych gier, spodziewam się raczej gry, a następnie opartych na niej filmu i komiksu, które uczynią z Rozpruwacza ikonę popkultury, nowe wcielenie Supermana i Batmana razem wziętych, a to już igranie z ogniem.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-7836511556533211975?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/7836511556533211975/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=7836511556533211975' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7836511556533211975'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7836511556533211975'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2010/01/o-wiedzminie-batmanie-i-kubie.html' title='O wiedźminie, Batmanie i Kubie Rozpruwaczu'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4289331472041686895</id><published>2009-10-04T13:04:00.000-07:00</published><updated>2009-10-04T13:13:14.820-07:00</updated><title type='text'>Dante's Inferno, czyli jak do tego doszło</title><content type='html'>Wiele już na temat &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt; napisałem i zawsze były to słowa krytyczne. Tym razem będzie nieco inaczej, choć w istocie tak samo. Natknąłem się na wypowiedź Jonathana Knighta, jednego z twórców gry, który wyjaśnił &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Playstation: The Official Magazine&lt;/span&gt; jak wykiełkowała w jego głowie idea adaptacji dzieła Dantego. Od komentarza się powstrzymam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;"I'm in a really great studio full of plenty of awesome gamers, and they really just got it straight away. I had this idea of a game set in Hell, and I started doing some research, and one of the first things I read was Dante's Inferno. I hadn't read it before, but I was still very familiar with it, as a lot of people are, I just thought: "we gotta do this as a videogame; it's perfect material." So I went in and said I was going to do a very dark, mature action adventure game set in Hell and they said: "Go for it!"&lt;blockquote&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/span&gt;Źródło: &lt;a href="http://gamesthirstarticles.blogspot.com/2009/10/dantes-inferno-sequel-must-be-earned.html"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;GamesThirst&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4289331472041686895?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4289331472041686895/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4289331472041686895' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4289331472041686895'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4289331472041686895'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/10/dantes-inferno-czyli-jak-do-tego-doszo.html' title='Dante&apos;s Inferno, czyli jak do tego doszło'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-5229863827629995315</id><published>2009-06-08T11:47:00.000-07:00</published><updated>2009-06-08T12:11:02.767-07:00</updated><title type='text'>Ile warte jest Zeno Clash?</title><content type='html'>Gdyby mierzyć wartość gry ocenami wystawianymi przez recenzentów, to średnia 78/100 wyciągnięta z 28 tekstów przez Metacritic robi wrażenie. Tym większe, że to tytuł wydany wyłącznie na PC, przez niewielkiego, niezależnego dewelopera, w zupełnej niemal marketingowej ciszy. Użytkownicy serwisu ocenili grę jeszcze wyżej, bo średnia ich not to 8.8/10. Nieźle, gdybym miał pokusić się o podobną ocenę, pewnie bym ją wypośrodkowałbym. Nie zmienia to jednak tego, że &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; to jeden z najciekawszych tytułów tego roku i co istotne, znalazło to wyraz w opiniach recenzentów. Tych, którzy zagrali rzecz jasna, bo wiele serwisów darowało sobie recenzje. Zapewne z braku czasu, bo znając profesjonalizm dziennikarzy branżowych, trudno mi uwierzyć, że przyczyną mógłby być brak darmowego egzemplarza recenzenckiego.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jak ta wartość wynikająca z ocen przekłada się na wartość wymierną, bo liczoną w pieniądzu? Gra kosztuje na Steamie około 15 euro. Przy dzisiejszym kursie euro to około 70 zł. Dużo? Wedle wielu osób dużo, na tyle dużo, że cenę wymieniają wśród istotnych minusów gry. A wynika to z tego, że ZC skończyć można w krótkim dość czasie. Jedni pomkną niczym huragan i 5 godzin im wystarczy, inni w 8 zakończą przygodę, mnie aż 11 godzin trzeba było, ale ja gram na zwolnionych obrotach. Jakie to ma w sumie jednak znaczenie? Ano jak widać ma. Pozwolę sobie zacytować fragment jednej z &lt;a href="http://gamecorner.pl/gamecorner/1,95726,6635684,Alternatywy_20__Zeno_Clash.html"&gt;recenzji&lt;/a&gt;, który wbił mnie w ziemię.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Największą wadą jest to, że można ją skończyć w jeden wieczór, a jakichkolwiek misji pobocznych, czy innych elementów, które mogłyby przedłużyć rozgrywkę po prostu nie ma. Zeno Clash mogę polecić z czystym sumieniem tym, którzy nie lubią wtórności i schematów. Mimo wszystko, ok. 70 zł to za dużo jak na grę, którą można skończyć po kilku godzinach. Zwłaszcza, że omawiana gra jest 'jedynie' bardzo dobra, do rewelacji jej daleko.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt; &lt;br /&gt;No, no, no… 70 zł za grę ledwie bardzo dobrą, to dużo za dużo? Nie jest to odosobniona opinia, z podobnymi spotkałem się też w innych miejscach w sieci, ale tu nazbyt aż wyraźnie rzekomy problem wyartykułowano. O wartości gry decyduje kurs walut. Kiedy Steam oferował nam ceny w dolarach amerykańskich, a kurs tej waluty kształtował się w okolicach 2 zł, warto by było ZC nabyć. Teraz już nie, bo płacimy w euro po kursie około 4,5 zł za jedno. A sama gra? Nieważne, trzeba przez pryzmat kursu walut rzecz oceniać. Wyzłośliwiam się nieco, przyznaję, ale zaprezentowany wyżej pogląd tylko na takie potraktowanie zasługuje. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Niedawno Jeff Vogel, szef realizującej niezależne gry cRPG firmy &lt;a href="http://www.google.pl/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.spidweb.com%2F&amp;ei=j2AtStexG4XQ-AaF8uyCCQ&amp;usg=AFQjCNF-EZOi-KcyswJ1rCuetMu7A8mBQA&amp;sig2=W8aDHe5UxT1EqDOY5aqkyA"&gt;Spiderweb&lt;/a&gt;, podjął temat cen gier. W jego ocenie nie ma podstaw do uznania, iż produkcje niezależne powinny kosztować znacznie mniej od tytułów oferowanych przez dużych wydawców. Siłę jego argumentów każdy ocenić może sam, zachodząc na bloga &lt;a href="http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/04/indie-games-should-cost-more-pt-1.html"&gt;The Bottom Feeder&lt;/a&gt;. Problem z cenami jest jednak problemem realnym. Brad Wardell, szef Stardocka i platformy Impulse, w jednym z wywiadów przyznał, że próbuje przekonać twórców niezależnych, żeby oferowali swoje tytuły w bardzo niskich cenach, gdyż tylko w ten sposób, jego zdaniem, mogą liczyć na znaczące wyniki sprzedaży. Podejścia do tematu, jak widać, mogą być odmienne. Ustalmy jednak jedno – to problem twórców, wydawców i graczy, a nie ludzi, którzy recenzują gry. Dochodzi bowiem do kuriozalnych sytuacji, ostatnio z okazji premiery &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Terminatora: Salvation&lt;/span&gt;, kiedy rozreklamowane tytuły firmowane przez dużych wydawców, trwające kilkanaście godzin, z czego 1/3 zajmują cutscenki, kosztują 3-4 razy więcej niż ZC i nikt powyższego argumentu nie podnosi. Jeszcze, bo już słychać głosy twórców i dużych wydawców, że ta standardowa poprzeczka 50-60 dolarów za duży tytuł jest zbyt nisko zawieszona. Więcej, przywoływałem już dla porównania z ZC grę &lt;a href="http://nefoskop.blogspot.com/2009/03/gra-wstepna-watchmen-end-is-night.html?zx=7984907ec96eb131"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Watchmen: The End Is Night&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, opartą na słynnym komiksie, która niewiele jest dłuższa od ZC, wtórna do bólu, ale ma wedle recenzentów jedną istotną zaletę – kosztuje tylko 20 dolarów czy euro na Steamie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jedno trzeba przyznać. My, gracze jesteśmy nieco rozbestwieni. Darmowe mody, DLC za kilka dolarów, po co płacić za jakąś niezależną grę 15 euro? Dlaczego jednak z podobnymi argumentami nie spotykamy się w przypadku recenzji filmów czy książek? Dlaczego recenzenci nie sugerują widzom czy czytelnikom, że nie warto wydawać pieniędzy na bilet, bo film jest za krótki, a na książkę, bo ma zbyt mało stron? Niech recenzenci kwestię ceny zostawią twórcom, wydawcom i samym graczom, a same recenzje niech skupiają się na zupełnie innych kwestiach. No chyba, że ktoś nie potrafi inaczej do gry zachęcić czy zniechęcić.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-5229863827629995315?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/5229863827629995315/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=5229863827629995315' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5229863827629995315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5229863827629995315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/06/ile-warte-jest-zeno-clash.html' title='Ile warte jest Zeno Clash?'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4167151084256790538</id><published>2009-06-07T10:06:00.000-07:00</published><updated>2009-06-07T12:34:45.419-07:00</updated><title type='text'>Małe piekiełko Wielkiego Elektronika</title><content type='html'>Czy Wielki Elektronik potrafi przyznać się do błędu? Owszem. Na ten przykład w &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23909"&gt;wywiadzie&lt;/a&gt; dla Gamasutry, Frank Gibeau, szef EA Games, przyznał, że błędem było wydanie w jednym, krótkim dość czasie zbyt wielu nowych tytułów i zbyt krótkie, nie dość intensywne kampanie reklamowe. Wielki Elektronik uczy się jednak na błędach. Przykładem niech będzie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt;. &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/hulaj-dusza-pieka-nie-ma.html"&gt;Pisałem&lt;/a&gt; już, co sądzę na temat tego tytułu, prostego slashera, który bezczelnie żeruje na sławie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boskiej komedii&lt;/span&gt; Dantego. To jednak nie wystarcza specom od marketingu. Piekło to piekło, oprócz skojarzeń literackich można przecież wykorzystać i te religijne. Na E3 pojawiła się więc grupa około 20 osób protestując przeciwko robieniu sobie żartów z piekła, nazywając Wielkiego Elektronika Antychrystem, a Playstation Praystation.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/Siv4a8HaH3I/AAAAAAAAAkA/N8T-p6HznsU/s1600-h/EA+vs+Niebo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 341px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/Siv4a8HaH3I/AAAAAAAAAkA/N8T-p6HznsU/s400/EA+vs+Niebo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344638524502712178" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Oczywiście serwisy podchwyciły temat, bo choć to tylko mała grupka, to przecież takiej gratki nie można pominąć, a &lt;a href="http://www.thatvideogameblog.com/2009/06/03/ea-pr-are-completely-amazing/"&gt;zdjęcia&lt;/a&gt; obiegły świat. Szybko okazało się, że akcja zaplanowana została przez marketingowców zatrudnionych przez EA, a słowa F. Gibeau o konieczności skupienia się na kampaniach reklamowych szybko wprowadzono w życie. Ma być skuteczniej, ostrzej, bardziej kontrowersyjnie. Nie wątpię. Nawet w &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Sims 3&lt;/span&gt; sięgnięto po wątek religijny, dostosowując &lt;a href="http://www.incgamers.com/News/16756/EARe-WritesTenCommandments"&gt;Dziesięć Przykazań&lt;/a&gt; do potrzeb tej gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/Siv5yroD6oI/AAAAAAAAAkI/TLncm5AoOAI/s1600-h/10przyk..jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 328px; height: 400px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/Siv5yroD6oI/AAAAAAAAAkI/TLncm5AoOAI/s400/10przyk..jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5344640031904754306" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Coraz to wszystko mniej jest smaczne. Niektórzy twierdzą - to tylko gra, trzeba przecież oddzielić zabawę od marketingowej otoczki, etc. Zastanawia mnie tylko, dlaczego tego oddzielania muszą dokonywać odbiorcy. I życzę publicystom growym, żeby naszła ich refleksja, kiedy już pisać będą kolejne entuzjastyczne teksty na temat &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt;, co ta kalka &lt;span style="font-style:italic;"&gt;God of War&lt;/span&gt;, jak wszyscy chętnie podkreślają, wspólnego ma z poezją i religią. I po co parafrazować Dekalog na potrzeby &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Sims 3&lt;/span&gt;. Czy to na pewno tylko marketing, który należy od gry oddzielić? Chętnie przeczytam recenzję, której autor powie Wielkiemu Elektronikowi &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"sprawdzam!"&lt;/span&gt; i podsumuje wartość &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt; jako egranizacji &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boskiej komedii&lt;/span&gt;. Niestety, taka recenzja nie powstanie, bo wszyscy wiedzą, że to blef, a nadto przyzwyczaili się do małych i większych marketingowych oszustw, przegięć i nagięć. Niektórzy tak dalece, że przestali na to reagować.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4167151084256790538?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4167151084256790538/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4167151084256790538' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4167151084256790538'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4167151084256790538'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/06/mae-piekieko-wielkiego-elektronika.html' title='Małe piekiełko Wielkiego Elektronika'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/Siv4a8HaH3I/AAAAAAAAAkA/N8T-p6HznsU/s72-c/EA+vs+Niebo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6917593680802453554</id><published>2009-06-04T12:08:00.000-07:00</published><updated>2009-06-04T12:50:26.367-07:00</updated><title type='text'>I tylko Scorpia’s Gaming Lair żal</title><content type='html'>Niestety. &lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.scorpia.com/"&gt;Blog Scorpii&lt;/a&gt; jest jednym z tych wirtualnych miejsc, w które zachodzę niemal codziennie. Próbowałem zresztą zachęcić do odwiedzin również inne osoby, umieszczając odnośnik w czytelni Gralejdoskopu. Niestety, Scorpia zaprzestała pisania. I chyba mało istotne jest, czy na decyzji tej zaważyły czynniki ekonomiczne czy zniechęcenie. Istotne, że lista interesujących blogów o grach zmniejszyła się o jedną pozycję, a głosu Scorpii nie będzie słychać w sieci. I wydaje mi się to dużą stratą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Scorpia jest jednym z nestorów krótkiej historii pisania o grach. W latach 80. i 90. XX w. recenzowała gry przygodowe i cRPG na łamach &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Computer Gaming World&lt;/span&gt;, najważniejszego chyba periodyku o grach traktującego. Pisała też felietony z cyklu „&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Scorpia’s Tale&lt;/span&gt;”. Trwało to przez 16 lat. My, tu, na naszym krajowym podwórku, z nostalgią wspominamy Bajtka czy Secret Service. Doprawdy, zabawne to jest na swój sposób. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdybym miał w kilku słowach wskazać powody, dla których lubię pisanie Scorpii, rzekłbym że pociągający jest jego nieco staroświecki duch. Uderza to, że Scorpia czegoś w grach szuka, czegoś od ich twórców, a także odbiorców wymaga, nie daje się zwieść temu, co wyrabia się ostatnimi czasy w branży i nie akceptując tego, nie boi się o tym napisać. To nie są pseudorefleksje na temat „W co ostatnio grałaś i czy podobają ci się nowe tekstury i rodzaje broni”. To raczej próba ogarnięcia gier jako wycinka kultury masowej, dokonywana z perspektywy osoby, która przyglądała się początkowi i rozwojowi tego procesu. Procesu, w którym twórca ma coraz mniej do powiedzenia, ukierunkowując się raczej na spełnienie oczekiwań graczy w swej masie wiadomo jakich i wydawców w swej masie też wiadomo jakich. Wymowa tekstów Scorpii jest w dużej części krytyczna, choć jest to krytyka delikatnie sformułowana i ewidentnie kontrastuje z dominującym dziś zachwytem nad wszystkim niemal, co się w świecie gier dzieje, a co zwane jest pozytywnym podejściem do tematu. &lt;br /&gt;Scorpia w pożegnalnym wpisie na blogu, choć może, taką żywię nadzieję, nie do końca pożegnalnym, wspomniała, że przyczyną podjęcia trudnej decyzji o zaprzestaniu, mam nadzieję, że czasowym, pisania jest jej trudna sytuacja materialna. Od dawna ubolewała, że nie ma i nie stać jej na nowy sprzęt, na którym mogłaby zagrać w nowsze tytuły, np. Wiedźmina, którego była niezmiernie ciekawa. Ostatnimi czasy recenzowała małe, niezależne projekty o niewielkich wymaganiach sprzętowych. Ostatnimi dużymi tytułami, które sprawdziła były NWN2 i Oblivion. Pisała nie grając właściwie w nowe gry, co dowodzi, że bycie na bieżąco z nowościami nie jest warunkiem koniecznym, aby frapująco o nich pisać. Tak jak obycie w nowościach nie powoduje, że ma się coś ciekawego do powiedzenia i napisania, o czym wielu zdaje się być święcie przekonanych. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jest w tym wyznaniu Scorpii coś niezmiernie smutnego. Na tle rozpasanego marketingowego szaleństwa, gdzie gracze mogą ot tak sobie wygrać nagrody o niemałej wartości, gdzie ludzie biorący za pisanie o grach pieniądze robią z siebie idiotów byle przypodobać się publice, a może nie tylko publice, jako niezrozumiałe kuriozum jawi się fakt, że pisząca od ćwierćwiecza niemal o grach Scorpia, zaprzestaje tego ze wskazanych przez siebie powodów. Dotarło do mnie, że to jest nie tylko smutne. Gorzej, to jest zawstydzające.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6917593680802453554?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6917593680802453554/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6917593680802453554' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6917593680802453554'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6917593680802453554'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/06/i-tylko-scorpias-gaming-liar-zal.html' title='I tylko Scorpia’s Gaming Lair żal'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-8438237581694479322</id><published>2009-05-01T11:50:00.000-07:00</published><updated>2009-05-01T14:58:56.191-07:00</updated><title type='text'>Zeno Clash: wersja demo i słów kilka o polonizacji</title><content type='html'>&lt;a href="http://store.steampowered.com/news/2467/"&gt;Steam oferuje&lt;/a&gt; już wersję demonstracyjną &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt;. Co istotne, jest to jeden z tych nielicznych tytułów w dystrybucji sieciowej, które dostępne są w polskiej wersji językowej. Opracował ją &lt;a href="http://www.locworks.org/home/"&gt;LocWorks&lt;/a&gt; i przyznam, że wielce jestem ukontentowany poziomem tej translacji. Zresztą, Piotr Burzykowski rzekł na ten temat słów kilka, które prezentuję niżej. Mam nadzieję, że to dopiero początek obecności polskich wersji językowych gier na Steamie. Niebawem, jak wspomniał Piotr, pojawią się tam dwa kolejne tytuły w rodzimym języku. Konkretów co prawda nie zdradził, ale jeden to platformówka, a drugi jest grą logiczną. A czy w &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; warto zagrać? Żarty jakieś? To gra obowiązkowa!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SftMrfp5adI/AAAAAAAAAi0/I5yIpYfa4-s/s1600-h/locworks_header1.png"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 100px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SftMrfp5adI/AAAAAAAAAi0/I5yIpYfa4-s/s400/locworks_header1.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5330938894038428114" /&gt;&lt;/a&gt;Nef: Chciałbym , abyś rozwiał moje wątpliwości. Kiedy zamawiałem przed kilkoma tygodniami &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; na Steamie, wydawało mi się, że polskiej wersji językowej gry nie przewidziano. 21 kwietnia, w dniu premiery, taka opcja się pojawiła. Przeoczyłem coś kilka tygodni temu, pamięć płata mi figle, czy polska wersja pojawiła się znienacka, w ostatnich dniach?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Jesteśmy w kontakcie z ACE Team, twórcami &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt;, od września 2008. Już wtedy planowane były wstępnie dodatkowe wersje językowe, ale decyzja o wypuszczeniu wersji polskiej, francuskiej i niemieckiej równocześnie z wersją angielską i hiszpańską została podjęta po powrocie ekipy ACE TEAM z Games Connection w San Francisco. &lt;a href="http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=844400"&gt;Informacja pojawiła się na forum serwisu Steam 20.04.2009&lt;/a&gt;. Pamięć nie płata Ci więc figli. Po prostu informacja o lokalizacji pojawiła się za pięć dwunasta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Miła niespodzianka. Nieczęsto zdarza się, żeby na Steamie pojawiła się polska wersja językowa gry. Czy za decyzją o opracowaniu właśnie tej wersji stały jakieś szczególne względy? Czy dla LocWorks to pierwszy tego rodzaju projekt, czy też robiliście już coś takiego w przeszłości?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Moja przygoda z tłumaczeniem gier zaczęła się w 2005, kiedy pracowałem w dziale lokalizacji firmy Symantec w Dublinie. Szukając nowych modyfikacji dla &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Half-Life 2&lt;/span&gt;, wpadłem na pierwszy rozdział &lt;a href="http://www.hylobatidae.org/minerva/pl/index.shtml"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;MINERVA: Metastasis&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, autorstwa Adama Fostera. Po ukończeniu gry, zacząłem eksperymentować z funkcjami silnika Source odpowiedzialnymi za wyświetlanie tekstu i za wybór języka. Okazało się, że jest to system bardzo przyjazny dla tłumaczy. Chcąc pomóc graczom nie znających angielskiego, postanowiłem stworzyć z pomocą zaprzyjaźnionych zawodowych tłumaczy, najpierw wersję francuską, a później niemiecką tej fantastycznej modyfikacji. Adam szybko zgodził się na zamieszczenie łatek lokalizacyjnych w witrynie poświęconej modyfikacji MINERVA. I tak się zaczęło. Kiedy wróciłem do Polski w 2006, założyłem firmę LocWorks i nawiązałem współpracę z polskimi i zachodnimi wydawcami dla których zaczęliśmy tłumaczyć i testować gry komercyjne. Nie zapomnieliśmy jednak o niezależnych twórcach i w ostatnich latach przetłumaczyliśmy m.in modyfikacje &lt;a href="http://www.moddb.com/mods/ravenholm"&gt;Ravenholm&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://paranoia.level-design.ru/index_eng.htm"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Paranoia&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Kiedy Adam zakończył w 2008 swoją opowieść o tajemniczej wyspie na Morzu Bałtyckim, stworzyliśmy dodatkowo wersje polską, hiszpańską, rosyjską i włoską modyfikacji.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teraz po ponad trzech latach działalności, ekipa LocWorks liczy 25 tłumaczy, testerów, inżynierów i grafików rozsianych po całym świecie. Tłumaczenie gier jest więc dla nas chlebem powszednim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cieszę się, że ekipa ACE Team uznała, że warto dotrzeć z grą nie tylko do angielskojęzycznych graczy. Wybór języka niemieckiego i francuskiego był dość oczywisty, gdyż są one drugim i trzecim wśród najbardziej popularnych języków w serwisie Steam. Zasugerowaliśmy też język polski i mamy nadzieję, że gra spodoba się w Polsce na tyle, że inwestycja ACE Team'u w polską lokalizację zwróci się i zachęci innych twórców do tłumaczenia swoich gier na polski.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mam tez przyjemność poinformować, że polscy użytkownicy serwisu Steam będą mogli wkrótce odkryć dwa kolejny tytuły "indie" w wersji polskiej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; jest grą na swój sposób brutalną, taki też posmak ma świat stworzony przez twórców. Nie dostrzegam tej brutalności w warstwie tekstowej. Oczywiście samo w sobie zarzutem to być nie musi, przykładem &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Mechaniczna pomarańcza&lt;/span&gt; A. Burgessa. Natknąłem się jednak kilkakrotnie na ewidentne złagodzenie użytych w grze angielskich słów, np. miejsce &lt;span style="font-style:italic;"&gt;damned&lt;/span&gt; zastąpiło &lt;span style="font-style:italic;"&gt;kak&lt;/span&gt;. Jest też mowa o &lt;span style="font-style:italic;"&gt;pokakanej historii&lt;/span&gt; i tym podobnych. Jaki koncept kryje się za powyższym?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Słowa &lt;span style="font-style:italic;"&gt;kak, tef, pana&lt;/span&gt; itp. zostały wymyślone przez ACE Team na potrzeby świata gry. Wraz z plikami do tłumaczenia dostaliśmy słowniczek przekleństw stosowanych przez mieszkańców Zenoizoiku wraz z ich definicjami. Te neologizmy czy zmyślone nazwy niektórych zwierząt (np. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;szczuraki&lt;/span&gt;) sygnalizują inność, egzotyczność świata gry i są częścią wizji twórców, a nie autocenzurą.&lt;br /&gt;Oczywiście, &lt;a href="http://forums.aceteam.cl/index.php?autocom=gallery&amp;req=si&amp;img=133"&gt;Rimat&lt;/a&gt; mogłaby rzucić swojską wiązanką, zamiast wykrzyczeć &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Urwę ci phanę i natefam do gardła!"&lt;/span&gt;, ale efekt byłby diametralni inny i, moim zdaniem, gorszy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Coś w tym jest. Nie bez przyczyny wspomniałem o &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Mechanicznej pomarańczy&lt;/span&gt;, tam zastosowano podobne rozwiązanie. Niestety, nie otrzymałem słowniczka autorstwa ACE Team, więc zapytam wprost - czym jest phana? I przy okazji. Czy przyjrzałeś się angielskiej wersji &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt;? Mam wrażenie, że potraktowano ją bardziej dosłownie, choćby przez wtrącanie angielskich przekleństw. Czy nie odbiega to Twoim zdaniem od zamierzeń twórców?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: W ścieżce dźwiękowej jest może więcej "swojskiego mięsa", natomiast w napisach angielskich  znaleźliśmy tylko jeden &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"damn"&lt;/span&gt;, kiedy Deadra martwi się, że pochodnia zgasła (&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Damn it, the torch is out.&lt;/span&gt;). Nie wydaje mi się, że tłumaczenie złagodziło dosłowność oryginalnych napisów, ale przemoc, także ta słowna, jest odbierana bardzo indywidualnie przez każdego gracza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A &lt;span style="font-style:italic;"&gt;phana&lt;/span&gt; oznacza tą lub te części ciała mężczyzny, których strata jest niezwykle bolesna, czyli po prostu genitalia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Wydaje mi się, że słowa &lt;span style="font-style:italic;"&gt;damned&lt;/span&gt; używa główny bohater, ale mniejsza z tym, bo może, jak wspomniałeś, to kwestia ścieżki dźwiękowej. Nie ukrywam, że jestem pod wrażeniem &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt;, głównie z powodu oprawy plastycznej. W warstwie fabularnej to niedługa w sumie opowieść, ale sprawia wrażenie skondensowanej, a przy tym opierającej się w dużej mierze na niedopowiedzeniach. Zastanawia mnie, czy nie miałeś problemów z tłumaczeniem niektórych kwestii. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Znaczna część fabuły jest przekazana w przerywnikach i w trakcie rozgrywki. Czytając sam tekst nie ma właściwie szansy na zrozumienie o co chodzi w danej scenie bez przejścia tej sceny w grze. Kiedy barmanka mówi &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Sorry. No rooster blood...Are you crazy? Put that thing somewhere else!"&lt;/span&gt; można pomyśleć, że informuje klienta, że po prostu nie ma już trunku, a następnie klient wyciąga jakiś niebezpieczny przedmiot i grozi jej. W rzeczywistości, barmanka odmawia następnej kolejki poczciwemu i mocno zmęczonemu klientowi, bo już za dużo wypił. Ten natomiast wymachuje patetycznie kuflem, co powoduje jej reakcję.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Są też niejasności, których nie wolno nam rozwiać i niedopowiedzenia, których nie wolno "dopowiedzieć". Zadanie tłumacza polega na tym, że musi przewieść pewien ładunek na drugą stronę rzeki, która dzieli język źródłowy i język docelowy. Czasami ładunek może się trochę zamoczyć, poprzemieszczać, kilka mniejszych paczek wypadnie. Nie jest to problemem. Tłumacz nie dopełni jednak zadania, jeśli ładunek utopi się w czasie przeprawy, ale także wtedy kiedy na drugim brzegu wyładuje o wiele więcej niż mu powierzono. Według tych zasad postępowaliśmy też w trakcie tego projektu tłumaczenia. Jeśli wersja angielska była dwuznaczna, to staraliśmy się, aby wersja polska czy francuska nie zdradziła naszej interpretacji fabuły.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Kilka tygodni temu Eurogamer &lt;a href="http://nefoskop.blogspot.com/2009/04/mae-plany-ace-team.html"&gt;doniósł&lt;/a&gt;, że Andres Bordeu z ACE Team zarzeka się, iż &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; to ostatni większy projekt studia, które skupi się w przyszłości na małych tytułach, określanych jako &lt;span style="font-style:italic;"&gt;point-and-click adventure games&lt;/span&gt;. Dziś słychać o przygotowywaniu wersji demonstracyjnej &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt;, DLC, etc. Jak sądzę, wpływ na zmianę stanowiska miały bardzo pozytywne recenzje gry. Czy można spodziewać się polskich wersji ewentualnych dodatków czy kontynuacji?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Był to po prostu żart prima aprilisowi, uwiarygodniony dodatkowo udostępnieniem gry przygodowej &lt;a href="http://www.aceteam.cl/retro/"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Malstrum's Mansion&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Bracia Bordeu i ich przyjaciele pracują w branży od wielu lat i wątpię, żeby zaprzestali tworzyć szalone światy w 3D, aby przerzucić się na płaskie i statyczne przygodówki.&lt;br /&gt;Polonizacja dodatków zależy w dużej mierze od wyników sprzedaży &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Zeno Clash&lt;/span&gt; w Polsce. Jeśli polscy gracze nie tylko pokryją koszty lokalizacji, ale także zapewnią twórcom znaczący dochód, nie wątpię, że kolejne gry ACE Team będą dostępne w języku polskim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Wspomniałeś o dwóch kolejnych grach indie, które pojawią się na Steamie w polskich wersjach językowych. Możesz zdradzić jakieś szczegóły? Jeśli nie tytuły, to chociaż gatunki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Jedna to łamigłówka, a druga to platformówka. Więcej powiedzieć nie mogę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nef: Dzięki za rozmowę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Piotr Burzykowski: Dziękuję w imieniu całej ekipy LocWorks.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-8438237581694479322?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/8438237581694479322/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=8438237581694479322' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8438237581694479322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8438237581694479322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/05/zeno-clash-wersja-demo-i-sow-kilka-o.html' title='Zeno Clash: wersja demo i słów kilka o polonizacji'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SftMrfp5adI/AAAAAAAAAi0/I5yIpYfa4-s/s72-c/locworks_header1.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6295999123439392741</id><published>2009-04-29T02:35:00.001-07:00</published><updated>2009-04-30T11:02:19.191-07:00</updated><title type='text'>Zeno Clash - inspiracje</title><content type='html'>Ciekaw byłem, skąd inspiracje do swojej gry, świata, postaci w niej przedstawionych, czerpali twórcy z ACE Team. W &lt;a href="http://www.horrorstyle.com/game/zeno-clash/index.php?site=about&amp;article=punk-fantasy-pc-game-zeno-clash-interview-with-ace-team-24-03-2009"&gt;wywiadzie&lt;/a&gt; dla Horrorstyle.com, Andres Bordeu wymienił kilka. Nie znalazł się wśród nich Dali czy Gaudi, ale są &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_Blanche"&gt;John Blanche&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.hieronymus-bosch.org/"&gt;Hieronim Bosch&lt;/a&gt; i film &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Dark Crystal&lt;/span&gt; Jima Hensona i Franka Oza. Warto zerknąć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZzgVPB5dpgg&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/ZzgVPB5dpgg&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6295999123439392741?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6295999123439392741/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6295999123439392741' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6295999123439392741'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6295999123439392741'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/04/zeno-clash-inspiracje.html' title='Zeno Clash - inspiracje'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-1430754787973264898</id><published>2009-04-27T14:52:00.000-07:00</published><updated>2009-04-27T17:26:28.774-07:00</updated><title type='text'>Zeno Clash - wrażenie trzecie</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfYpFwzogeI/AAAAAAAAAik/ILK9Uiht6qQ/s1600-h/ZenoClash.Pustynia.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 250px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfYpFwzogeI/AAAAAAAAAik/ILK9Uiht6qQ/s400/ZenoClash.Pustynia.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329492388017111522" /&gt;&lt;/a&gt;Przyznam, że zwątpiłem. Czy aby na pewno Zeno Clash jest grą, jaką postrzegałem ją zrazu? Kolejne lokacje leśne, w których wszystko do bicia się jeno sprowadzało, myśl taką na myśl mi przywiodły. A tu nagle... Lokacja pustynna, żywcem z Dalego wyjęta, która uświadomiła mi z całą dobitnością, że dla niej warto było Zeno Clash kupić. Wiem, może mało wymagający jestem, może nazbyt zapatrzyłem się w wywodzenie pozytywnych wrażeń z gry, którą zakupiłem, ale to miejsce jest wprost bajeczne. Powinienem spędzić w nim góra kilka minut, ale pobyt do pół godziny bez mała się przeciągnął. Fantastyczna rzecz, obserwacja pustyni w promieniach słońca, słoniopodobne stwory, samotne wieże z piasku wyrastające, prawdziwie mroczny Łowca, co z dubeltówki w oblicze towarzyszki mierzy, wybuchowe wiewiórki na spadochronach, co osaczają Ghata, stworzenia wznoszące się ponad suchego przestwór oceanu, ekscytujące starcie... Tak, warto było.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfYsacGT5MI/AAAAAAAAAis/NTgnQM52j64/s1600-h/ZenoClashDali.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfYsacGT5MI/AAAAAAAAAis/NTgnQM52j64/s400/ZenoClashDali.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329496041770443970" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-1430754787973264898?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/1430754787973264898/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=1430754787973264898' title='Komentarze (9)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1430754787973264898'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1430754787973264898'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/04/zeno-clash-wrazenie-trzecie.html' title='Zeno Clash - wrażenie trzecie'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfYpFwzogeI/AAAAAAAAAik/ILK9Uiht6qQ/s72-c/ZenoClash.Pustynia.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>9</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4270017782002254547</id><published>2009-04-26T13:36:00.000-07:00</published><updated>2009-04-26T14:29:48.541-07:00</updated><title type='text'>Zeno Clash - wrażenie drugie</title><content type='html'>Podoba mi się sposób prowadzenia fabuły w Zeno Clash. Jest w zasadzie banalnie prosty, często spotykany w filmach, a w grach stosowany zbyt rzadko, pomimo wszystko. Być może wynika to z tej prostej przyczyny, że w grach z reguły liczy się akcja, a nie fabuła i twórcy nie czują potrzeby stosowania tego rodzaju zabiegów. Tak jak wspomniałem już we wrażeniach pierwszych, gra Chilijczyków z ACE Team jest grą o czymś, tzn. jest oczywiste, że napisano doń scenariusz, że twórcy chcą nam coś opowiedzieć. Gdyby nie chcieli, ograniczyliby się do mordobicia, tudzież jakiś głupawy, nieskomplikowany pretekst fabularny by opracowali. W Zeno Clash walka, a jest jej dużo, w lekki dość sposób spaja się nie tylko z fabułą, ale też światem przedstawionym przez autorów, ale ten wątek na inną okazję zostawię. Wracając do opowiadania fabuły. Nie jest moją intencją jej odkrywanie, nie zamierzam bowiem nikomu psuć tej przyjemności, warto jednak zwrócić na poniższe uwagę. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfTLrvaWBxI/AAAAAAAAAic/sZlxpNPEO1E/s1600-h/ZenoClashEkrran.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 237px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfTLrvaWBxI/AAAAAAAAAic/sZlxpNPEO1E/s400/ZenoClashEkrran.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5329108211407914770" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Wychodząc od punktu początkowego, czyli zamachu na Ojczymatkę, brniemy w fabule naprzód w dwojaki sposób. Pierwsza część, powiedzmy że teraźniejsza, skupia się na ucieczce przed rodziną, chcącą wywrzeć zemstę na zamachowcu. A jest przed czym, a raczej kim, uciekać. Naszemu bohaterowi towarzyszy kobieta - Deadra, nie tylko będąca popleczniczką zbiega, ale nade wszystko uszami gracza. To jej nasz bohater imieniem Ghat, opowiada o wydarzeniach poprzedzających zamach. Daje to asumpt do retrospekcji, których nie sposób przeoczyć, jako że opisane są jako wydarzenia sprzed dni trzech, dwóch, etc., a nadto wizualnie motywem wejrzenia spod powieki są wyodrębnione. W ten sposób włączany jest drugi bieg fabuły, wyjaśniający wydarzenia dni poprzednich, które do fatalnych zajść oraz sytuacji, w której bohater się znajduje, doprowadziły. Odkrywamy więc pomału i równolegle w zasadzie przyczyny i skutki, a wszystko to przeplecione jest i podrzucane nam niczym elementy układanki. Może się zdarzyć, że niektóre postaci dzięki temu spotkamy nie raz tylko, co nowe ich oblicze dojrzeć niekiedy pozwoli. Ja odnalazłem Oxametra na pustyni i w głowę zachodzę - dlaczego? No i zastanawiam się, dlaczego nie spróbowałem do niego dotrzeć wcześniej. Zrezygnowałem, spóźniłem się, jakoś tak wyszło. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cała treść przekazywana jest w formie dialogów, właściwie monologów, bez opcji wyboru. To narzucona, liniowa narracja autorów. Gracze mogą sobie co najwyżej powalczyć, a wygrana otwiera drogę do kolejnego rozdziału opowieści snutej przez twórców. Pytanie tylko, dlaczego niewielki zespół deweloperski z Chile może coś takiego w udanej formie zrobić, a znacznie większe studia nie. I to jest zagadką wielką.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4270017782002254547?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4270017782002254547/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4270017782002254547' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4270017782002254547'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4270017782002254547'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/04/zeno-clash-wrazenie-drugie.html' title='Zeno Clash - wrażenie drugie'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfTLrvaWBxI/AAAAAAAAAic/sZlxpNPEO1E/s72-c/ZenoClashEkrran.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4252546000534687984</id><published>2009-04-24T00:08:00.000-07:00</published><updated>2009-04-25T09:43:13.153-07:00</updated><title type='text'>Zeno Clash - wrażenie pierwsze</title><content type='html'>Gra została pobrana, pierwsze minuty rozgrywki już za mną. Sprytnie wpleciony w grę tutorial, podczas którego nauczyłem się podstaw sterowania postacią, trzy, a właściwie dwie, pierwsze lokacje – osada i polna droga plus reminiscencja z miejsca uwięzienia, pierwsze walki, pierwszy rzut oka na świat gry – to wszystko już za mną. Wrażenia? Dużo wrażeń, różnych, niekoniecznie z samą grą związanych. Postaram się jakoś to wszystko opisać, pomału, wpis za wpisem. Nigdzie mi się nie spieszy, a mam wrażenie, że ta gra w krajowych mediach o grach traktujących nie zaistnieje. Ale i o tym pewnie zdań kilka napiszę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfFl0wqkO-I/AAAAAAAAAiU/05dFgf5EFM0/s1600-h/ClashZeno.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfFl0wqkO-I/AAAAAAAAAiU/05dFgf5EFM0/s400/ClashZeno.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5328151791247047650" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Twórcy z niezależnego, chilijskiego studia ACE Team od początku stawiali sprawę jasno – to będzie wirtualna bijatyka, gra akcji z widokiem z perspektywy pierwszej osoby. Jak rzekli, tak się stało. Nie wiem, na ile to wyznanie, przytaczane w opisach tytułu, zniechęci do Zeno Clash osoby szukające w grach innych zgoła doznań. Nie wiem, na tym etapie gry, czy słusznie zrobią odstępując, z tego właśnie powodu, od sięgnięcia po ten tytuł. Podejmę się odpowiedzi po zakończeniu gry, która długa podobno nie jest i zamyka się w jakichś 8 godzinach. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Teraz rzec mogę jedno. Zeno Clash jest bijatyką, brutalną momentami bijatyką, w której interakcja sprowadza się do obijania przeciwników pięściami, kopniakami, przedmiotami rozmaitymi. Nie stanąłem do tej pory przed wyborem opcji dialogowej, ścieżki, którą mam podążać, postaci, do której chcę się zwrócić. Wybierać mogę narzędzie, cios, uchylenie się od uderzenia, wolności i swobody w grze się nie uświadczy. Tak to wygląda na wstępie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z reguły taki kształt gry mi przeszkadza, wzruszeniem ramion traktuję liniowe, ograniczające swobodę i inwencję gracza wirtualne opowiastki, opierające się na rachitycznych pretekstach fabularnych i banalnym, wtórnym otoczeniu. Tak potraktowałem &lt;a href="http://nefoskop.blogspot.com/2009/03/gra-wstepna-watchmen-end-is-night.html"&gt;Watchmen: The End Is Night&lt;/a&gt; – ekranizację słynnego komiksu, która jest, zdałoby się, pokrewną Zeno Clash bijatyką. Tyle, że to pokrewieństwo jest złudne. Zeno Clash jest brutalną, prostacką bijatyką w takim samym stopniu, w jakim brutalną, prostacką strzelaniną jest S.T.A.L.K.E.R. czy BioShock. Zasady rozgrywki są jasno określone, nic tu nowego się nie znajdzie, bo też nie o to, jak sądzę, chodzi. Siła Zeno Clash, podobnie jak BioShocka czy S.T.A.L.K.E.R.-a, tkwi w oryginalnej wizji twórców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Już teraz, po kilkudziesięciu minutach rozgrywki, nie da się nie zauważyć wysiłku włożonego w projektowanie świata. Osada, w której zaczyna się opowieść, to miejsce wysnute z majaków Dalego i architektonicznych koncepcji Gaudiego. Skojarzeń pewnie będzie więcej. To nie jest świat prehistoryczny, jak zapowiadano tu i ówdzie. To świat, w którym znany jest proch, kusza, handel, w którym drogę otwiera się pięścią, maczugą, bronią palną, ładunkami wybuchowymi. Nie wiem jeszcze, czy dowiem się, skąd rekwizyty te w uniwersum Zeno Clash się wzięły, ale to nie ma w sumie znaczenia. Wszystko bardziej kojarzy mi się z lekko oniryczną wizją świata, którą po prostu przyjąć należy jako koncept twórców, który skojarzenia różne nasuwać może, który nie tylko nie wymaga, ale wręcz zakaz stawia myślom drążącym sens i cel. Bo w Zeno Clash napędza machinę wyobraźni nie tyle sama rozgrywka, ile fabuła, a nade wszystko wizja świata. To dowód na to, jaki potencjał mają gry, dając twórcom nieograniczone chyba możliwości nadawania plastycznej formy każdemu niemal, choćby najbardziej nawet fantastycznemu zamysłowi. I to z pozorem jego ożywienia daleko intensywniejszym, aniżeli film, który coraz bardziej zaniepokojony czuć się powinien możliwościami gier, coraz odważniej zresztą zaczynających wchodzić na jego terytorium. Ale to inny temat. Wracając do Zeno Clash. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="265"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-3u0X2WozLA&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/-3u0X2WozLA&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="320" height="265"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaczyna się od hitchcockowskiego trzęsienia ziemi, czyli zamachu, w którym ginie hermafrodyczny OjczyMatka. Nasz bohater rzuca się do ucieczki, pojawiają się wskazówki, że to on zamachu dokonał, w ślad za uciekinierem, któremu towarzyszy, z nieznanych mi jeszcze powodów, kobieta, przekonana zresztą, że pomaga zabójcy, rusza pościg. Nie popycha mnie do przodu chęć zmiażdżenia przeciwników, nawet nie ciekawość dalszej sekwencji zdarzeń, ale zdumienie tym, co widzę i co słyszę. OjczyMatka? Setki jej dzieci, choć bynajmniej dzieci te na spokrewnione nie wyglądają, każde wytwór innej imaginacji przypominając? Co to za społeczność? Wolni Korwidzi? Wolni od czego? Zamach inicjujący opowieść to ojcomatkobójstwo, a może zwieńczenie spisku mającego na celu usunięcie tyrana? Dużo pytań, mało wskazówek, aby podjąć się przewidywania odpowiedzi. Nie jestem w stanie powiedzieć na tym etapie rozgrywki, czy to zdumienie przerodzi się w rozczarowanie, czy też zostanie we mnie jeszcze po zakończeniu gry. Nie ma to już znaczenia. Ważne, że to zdumienie jest odczuwalne, także w tej chwili, że chcę usiąść wieczorem przed monitorem. I bynajmniej nie po to, aby wirtualne mordy uprawiać, ale by zdumienie podsycić. Tak mało jest gier, które by podobne uczucia we mnie budziły.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4252546000534687984?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4252546000534687984/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4252546000534687984' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4252546000534687984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4252546000534687984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/04/zeno-clash-wrazenie-pierwsze.html' title='Zeno Clash - wrażenie pierwsze'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SfFl0wqkO-I/AAAAAAAAAiU/05dFgf5EFM0/s72-c/ClashZeno.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-9215863757930303341</id><published>2009-04-21T08:19:00.000-07:00</published><updated>2009-04-21T11:44:57.256-07:00</updated><title type='text'>Odmienne stany umysłu</title><content type='html'>Nieważne, że to dopiero początek, że pozornie długa jeszcze przed Bradem Wardellem droga, a ostatnie wydarzenia wydawać się mogą policzkiem wymierzonym człowiekowi, który postanowił szanować graczy. B. Wardellowi udało się chyba zdobyć pierwszy przyczółek, choć niedużo czasu minęło, odkąd postanowił traktować graczy poważnie. Szef firmy Stardock, przypomnieć warto, zrezygnował z uciążliwych dla odbiorców zabezpieczeń swoich gier, symbolizowanych przez SecuROM – członka PC Gaming Alliance zresztą. Więcej, przystąpił do opracowywania własnego, przyjaznego graczom systemu, przedstawił &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-g-i.html"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gamer’s Bill of Rights&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, który stał się punktem wyjścia do dyskusji o prawach graczy/nabywców oprogramowania, w końcu twierdzi, że graczy należy zachęcać do nabywania legalnych tytułów perswazją, odwoływaniem się do ich lojalności, oferowaniem rozwiązań, które nie będą postrzegane jako policyjne niemal. Innymi słowy, na przekór postawie wielkich branży gier, którzy traktują wszystkich jako potencjalnych piratów, zdecydował się na traktowanie wszystkich jako potencjalnie uczciwych klientów. Różnica w podejściu polega na tym, że o ile piratom generalnie jest wszystko jedno, to uczciwych graczy mierzi ciążące na nich domniemanie winy. To poczucie irytacji uczciwych graczy lekce sobie ważą wielcy wydawcy, Wardell podejść do tematu postanowił z innej strony.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Woody Allen twierdzi, że Nowy Jork to nie miejsce, a stan umysłu. Podobnie zdaje się jest z piractwem. Inaczej wytłumaczyć się nie da tego, że piracą na potęgę nawet ci, których stać na zakup filmów, muzyki, gier. Wyczytałem niedawno, że Polska jest już na drugim miejscu pod względem nielegalnego ściągania gier z sieci. Nie wiem, ile w tym prawdy, bo w końcu jakiekolwiek obliczenia nie wydają mi się w tym względzie do końca miarodajne, to jednak jest coś na rzeczy. I choć sam używam jedynie legalnych rzeczy, tak, przyznaję to szczerze, to nie zamierzam pouczać innych, którzy postępują zgoła odmiennie. Ich sprawa, ich ryzyko, bo kiedyś noga powinąć się może i zakończy się cały proceder fatalnie. Z rozbawieniem przyglądam się antypirackim w wymowie tekstom w rozmaitych serwisach. I komentarzom też. Ci bowiem, którzy gromy rzucają i psy wieszają, częstokroć, jak się okazuje, grają we wszystko, co się ukazuje. Pozazdrościć nie czasu nawet, ale pieniędzy na zakup tych wszystkich gier. Pamiętam też antypiracki w wymowie wpis pewnego popularnego pana redaktora na pewnej popularnej stronie o grach. W komentarzu od razu pojawił się szyderczy głos jego znajomego, który wypomniał mu przerobioną konsolę i zagrywanie się w tytuły z nielegalnego źródła. No, ale teraz popularny pan redaktor popularnej strony nie musi już piracić. On dostaje gry do recenzji, ma czyste sumienie i gromi piratów. Jak wspomniałem, piractwo to stan umysłu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Premiera gry &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Demigod&lt;/span&gt; studia Gas Powered, której wydawcą jest Stardock, miała znaczenie szczególne. Czy gracze, do których rękę B. Wardell wyciągnął, odwzajemnili gest? No cóż, na serwerach zameldowało się coś koło 20.000 osób z legalnymi programami i ponad 100.000 piratów. Na miejscu Wardella szlag by mnie trafił. A on nic, spokojnie &lt;a href="http://www.gamebizblog.com/gamebizblog/2009/04/interview-brad-wardell.html"&gt;tłumaczył&lt;/a&gt;, że problemy z graniem wynikały z pewnych błędów twórców, że piraci skierowani zostaną na wolniejsze, bardziej obciążone serwery, legalni użytkownicy mogą oczekiwać pomocy ze strony autorów, pierwszy patch już został opracowany, etc. Pretensji żadnych, gromów nie widać, truchła psów na wietrze się nie kołyszą, choć recenzenci wystawiać zaczynają niższe noty grze z powodów, za które odpowiadają piraci, bo to oni zapchali serwery. A Wardell powtarza to, co mówił od dłuższego czasu. Ma rację szef Stardocka twierdząc, że znacząca część piratów nigdy oryginalnej gry by nie kupiła. To ludzie pogrążeni w specyficznym stanie umysłu, którzy korzystają z nadarzającej się okazji. Na własną odpowiedzialność. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jakby nie było, w moim przypadku B. Wardell osiągnął to, co zamierzał. Demigod na mojej liście zakupów się nie znalazł, ale każdą grę, którą w sieci nabyć postanowię, kupię, o ile to możliwe będzie, za pośrednictwem Impulsu. Steam czy GamersGate muszą poczekać. Głupio w końcu odtrącać wyciągniętą rękę życzliwego człowieka. Takie zachowanie to, jak mi się zdaje, też stan umysłu. Zwie się on przyzwoitością.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-9215863757930303341?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/9215863757930303341/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=9215863757930303341' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/9215863757930303341'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/9215863757930303341'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/04/odmienne-stany-umysu.html' title='Odmienne stany umysłu'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-1461802210210738898</id><published>2009-02-23T13:12:00.001-08:00</published><updated>2009-02-24T22:07:04.105-08:00</updated><title type='text'>Hulaj dusza, piekła nie ma! I nie będzie.</title><content type='html'>Spodobał mi się komentarz &lt;a href="http://tetelo.blox.pl/html"&gt;tetelo&lt;/a&gt; do wpisu &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/hulaj-dusza-pieka-nie-ma.html"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Hulaj dusza, piekła nie ma!&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Cytuję:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Przy okazji pewnie delegacja EA wybrała się z kwiatami pod pomnik, a producent przemówił: The time is right for the world of interactive entertainment to adapt this literary masterpiece, and to re-introduce Dante to an audience that, until now, may have been unfamiliar with the remarkable details of this great work of art. It’s the perfect opportunity to fuse great gameplay with great story"&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dotyczyło to prezentacji gry &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt;, która miała miejsce we Florencji. Dziś jesteśmy już bliżsi poznania przesłania twórców. Wielki Elektronik przedstawił kolejny film z gry. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/sq1fuakwpuk&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/sq1fuakwpuk&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS. W sieci dostępna już jest &lt;a href="http://www.redakcja.pl/Tekst/Pop-Sztuka/526889,Dantejskie-sceny.html"&gt;relacja&lt;/a&gt; Olafa Szewczyka z pokazu &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt;, który odbył się we Florencji.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-1461802210210738898?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/1461802210210738898/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=1461802210210738898' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1461802210210738898'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/1461802210210738898'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/hulaj-dusza-pieka-nie-ma-i-nie-bedzie.html' title='Hulaj dusza, piekła nie ma! I nie będzie.'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-592502642129813773</id><published>2009-02-16T12:24:00.000-08:00</published><updated>2009-02-16T13:20:36.452-08:00</updated><title type='text'>Hulaj dusza, piekła nie ma!</title><content type='html'>Od czasu zapoznania się z recenzją &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmina&lt;/span&gt; (Escapist) pióra Corvusa Elroda, patrzyłem na tegoż autora z dystansem, a właściwie przymrużeniem oka. No, ale teraz przebaczyłem mu. Na swoim blogu &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Man Bytes Blog&lt;/span&gt; urządza wymieniony regularnie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Round Table&lt;/span&gt; na rozmaite tematy. Idea pokrótce polega na tym, że imć Corvus, niczym profesor, zadaje temat wypracowania, a chętni blogerzy piszą, co chcą pisać. I najczęściej wychodzą z tego dość ciekawe rzeczy. Tak było w przypadku tematu &lt;a href="http://blog.pjsattic.com/corvus/2009/02/january-09-round-table/"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Putting the Game Before the Book&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Inspiracją dla podjęcia zagadnienia była zapowiadana egranizacja &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boskiej komedii&lt;/span&gt; Dantego, coś, o czym myśli, przyznam szczerze, znieść nie mogę. Jeżeli ktoś chce już zrobić mrocznego, niechby nawet szatańskiego hack'n'slasha, pal licho, niech robi, ale po co mieszać do tego Dantego? Dzieło to inspiruje po dziś dzień wielu filmowców, muzyków, pisarzy, poetów, niechby i inspirowało twórców gier, ale po co mieszać do tego tak bezpośrednio &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boską komedię&lt;/span&gt;? I Dantego? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SZnYhIBRREI/AAAAAAAAAeM/qRKDUr1O-uA/s1600-h/DanteInfernoEAlogo.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 258px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SZnYhIBRREI/AAAAAAAAAeM/qRKDUr1O-uA/s400/DanteInfernoEAlogo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5303508099805561922" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Więcej, przez czas krótki obawiałem się, że może jednym z nielicznych jestem, którzy niesmak czują na myśl o tej egranizacji. Na szczęście okazało się dość szybko, że w wielu serwisach, nawet o dziwo krajowych, pomysł Wielkiego Elektronika spotkał się z chodnym dość przyjęciem, co jeszcze nie oznacza, że gra się nie sprzeda i sequeli nie będzie, ale przynajmniej jakaś odrobina przyzwoitości tli się w wielu innych ludziach, mojej skromnej osoby nie wyłączając. Napiszę więcej, lektura tekstów, które powstały w ramach noworocznego Okrągłego Stołu ustawionego przez imć Corvusa nasuwa myśl, że pomysłów nie brak i kto wie, może doczekamy się ciekawych projektów związanych z literackimi dziełami, niekoniecznie wulgaryzującymi klasyków. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gdyby ktoś jakimś cudem jeszcze nie kojarzył nowego projektu Wielkiego Elektronika, spieszę z pomocą. Niżej filmik mający zachęcić do gry i nadzieje na udaną adaptację dzieła Dantego wzbudzić.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="480" height="295"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/HSMPmuXzrgQ&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/HSMPmuXzrgQ&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="295"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Najciekawsza, co jak sądzę da się zauważyć, jest końcówka filmu. Pomijając sam wstęp z bezwstydem do dzieła Dantego się odwołujący. Reszta zbyt przypomina trailer &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Siedem&lt;/span&gt;, thrillera D. Finchera luźno inspirowanego &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boską komedią&lt;/span&gt;, abym ekscytować się miał. Otóż w końcówce pojawia się postać. Bez wątpienia jest to Dante, skoro nie z luźną bynajmniej adaptacją mieć będziemy do czynienia. A gdzie Wergiliusz ktoś zapyta? Jak to gdzie, odrzeknę. Nie poznaliście? Toż to ta laga, Wergiliuszem zwana, którą Dante w masce jako żywo batmanią przypominającą, w ręku trzyma. A dalej to już Dante przeistacza się w Van Helsinga z krucyfiksem w ręku i hulaj dusza, piekła nie ma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Temu, że wydawcy i deweloperzy chcą na grach zarobić, więc wymyślają cuda niestworzone, dziwić się nie zamierzam. Przyznam, że mile zaskoczony jestem chłodną reakcją ludzi o grach tu i ówdzie pisujących. Nie wszędzie jednak tak było, oj, nie wszędzie. I tu mam pewien problem. Media głównonurtowe to zdałoby się miejsce, gdzie na pewne kwestie wypada patrzeć szerzej nieco. Zwłaszcza dotyczyć to powinno kwestii tak delikatnych, jak np. adaptacje &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Boskiej komedii&lt;/span&gt;. Jeżeli w serwisach o grach czytam, że to raczej niefortunny pomysł, to co powinienem wyczytać o tym w np. poważnych dziennikach lub tygodnikach? &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jakżesz byłem zaskoczony, kiedy okazało się, że autor całkiem sensownych tekstów o grach ukazujących się na łamach &lt;a href="http://www.newsweek.pl/artykuly/sekcje/kultura/na-co-czekamy-w-2009-roku,35300,2"&gt;Newsweeka&lt;/a&gt;, wymienił &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dante's Inferno&lt;/span&gt; w dziesiątce najbardziej oczekiwanych gier 2009 r. Ale nic nie przebije innego tekstu, który znalazłem w &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Strefie gier&lt;/span&gt; na stronie online Dziennika, która, podkreślić wypada, nie ma, z tego co mi wiadomo, nic wspólnego z działem o grach na łamach piątkowej Kultury się ukazującym. Otóż, pozwolę sobie zacytować &lt;a href="http://www.dziennik.pl/nauka/hitech/strefa-gier/article283705/Wycieczka_w_samo_serce_piekla.html"&gt;wstęp&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;Czeka nas piekło i to stworzone ręką prawdziwego mistrza. Twórcy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;świetnego horroru "Dead Space"&lt;/span&gt; przygotowują grę "Dante Inferno", czyli przekładają na ekran komputera &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;świetną "Boską komedię"&lt;/span&gt; stworzoną przez Dante Alighieriego. Gracz przemierzy więc wszystkie kręgi piekieł.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Wytłuściłem dwa fragmenty. Zestawienie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"świetnego Dead Space"&lt;/span&gt; ze &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"świetną Boską komedią"&lt;/span&gt;. Hulaj dusza, piekła nie ma.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-592502642129813773?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/592502642129813773/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=592502642129813773' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/592502642129813773'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/592502642129813773'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/hulaj-dusza-pieka-nie-ma.html' title='Hulaj dusza, piekła nie ma!'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SZnYhIBRREI/AAAAAAAAAeM/qRKDUr1O-uA/s72-c/DanteInfernoEAlogo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-89302527939540036</id><published>2009-02-08T10:48:00.000-08:00</published><updated>2009-02-08T21:19:50.441-08:00</updated><title type='text'>Sztuka przyszłości jest zagubiona</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXIux0J2iuI/AAAAAAAAAZY/EK3E8Novo0Q/s1600-h/tension.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 150px; height: 216px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXIux0J2iuI/AAAAAAAAAZY/EK3E8Novo0Q/s320/tension.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5292343945462188770" /&gt;&lt;/a&gt; Przyznam, że czekałem z niniejszym wpisem nie tylko z powodu wrodzonego lenistwa, ale też z ciekawości. Intrygowało mnie, czy tekst o jednej z ciekawszych i najbardziej kontrowersyjnych gier ostatnich miesięcy, napisany w dodatku przez Stacha Szabłowskiego - krytyka sztuki, gracza, jak sam przyznał, tylko niedzielnego, zostanie w polskim światku gier dostrzeżony. O ile samo &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; nie przeszło niezauważone, recenzji w samej sieci znalazłem kilka, to tekst tak. W końcu jednak czemu się dziwić, nad Wisłą tekst o grach mógłby napisać Leszek Kołakowski i mało kogo by to obeszło. Tak to już u nas jest, nad czym ubolewam od dawna. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Zaznaczę na wstępie, że nie grałem jeszcze w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;. Nie oczekiwałem też, że autor tekstu powie mi, czy ten tytuł jest dziełem sztuki czy nie, bo nie ma to w sumie większego znaczenia. Powiedz mi, czym jest sztuka, a powiem Ci, czy jest nią &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;, mógłbym odrzec i pewnie byłoby w tym tyle samo sensu, co w każdej innej odpowiedzi, czy to przeczącej, czy to twierdzącej, czy też wymijającej. Oczekiwałem tropów raczej, wskazówek, insynuacji nawet, opinii z innego punktu widzenia, a nie gotowych odpowiedzi. Prawda jest bowiem taka, że albo coś nas łapie za serce lub gardło albo nie, niezależnie od tego, jak to nazwiemy. Innymi słowy, jak napisał S. Szabłowski - &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"To rzecz gustu – i umówmy się, że o gustach nie będziemy tu dyskutować"&lt;/span&gt;. A skoro nie o gustach była w tekście &lt;a href="http://www.dziennik.pl/kultura/article297763/Sztuka_przyszlosci_oglada_sie_wstecz.html"&gt;Sztuka przyszłości ogląda się wstecz&lt;/a&gt; mowa, to warto zadać pytanie - o czym w takim razie? I dochodzę do wniosku, że nie bardzo wiem, o czym. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Z jednej strony czytam&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Jestem niedzielnym graczem, ale nawet ja widzę, że jeżeli ma się urzeczywistnić stary, barokowy jeszcze, koncept Gesamtkunstwerk – totalnego dzieła sztuki, łączącego wszystkie jej dziedziny i działającego na wszystkie zmysły – to największe szanse na spełnienie ma właśnie w grach wideo. Te jednak przypominają na razie bohatera powieści „Myszy i ludzie” – poczciwego chłopa, wielkiego jak brzoza, silnego jak tur, ale opóźnionego w rozwoju i obdarzonego mentalnością małego dziecka.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;co pewne tropy podsuwa. Dalej znajduję fragment&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Jesteśmy w Niebycie, który nie przypomina niczego, z czym mamy do czynienia w realu – ani nawet standartowych piekielnych kazamatów, które penetruje się w pierwszoosobowych grach celownikowych. W tym ciemnym, martwym pod-świecie o wszystkim decydują Barwy – symbole życia i energii, którymi rozświetlamy mroki, wypełniamy serca naszej postaci (bo w tej historii można mieć wiele serc w jednym ciele), walczymy i przede wszystkim karmimy Siostry – powabne nimfy, ezoteryczne pin-up girls, które nie tylko są kluczami do wyrwania się z Niebytu, ale pod naszym wpływem odsłaniają swoje wirtualne wdzięki i przeżywają sugestywne, orgiastyczne rozkosze. Gracz jest więc po trosze artystą – bawić się w tę grę, to malować kolorami w świecie oniryczno-erotycznej halucynacji.&lt;/blockquote&gt; i czuję, że dochodzimy do jakiejś konkluzji, ale za chwilę zawracamy i oddalamy się na bezpieczniejsze pozycje, oznaczone słowami&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gdyby zedrzeć z „Tension” ezoteryczny kostium, mogłoby się okazać, że projekt Ice-Pick Lodge nie różni się od innych gier przygodowych aż tak bardzo, jak się z początku wydaje. Ostatecznie tu także wędruje się po lokacjach, zbiera zasoby, walczy, rozwiązuje zagadki. Rzecz w tym, że w tej grze chodzi właśnie o „kostium”. Akcję złożono na ołtarzu nastroju, zamiast zastrzyku adrenaliny proponuje się nam kombinację wrażeń estetyczno-zmysłowych. Krótko mówiąc, gra toczy się tu o zrobienie gry jako dzieła sztuki. Problem w tym, że jest to sztuka, której termin ważności upłynął już dawno – skromnie licząc jakieś sto lat temu.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Rzeczywiście. Nie warto się spierać o datę ważności tej sztuki. To rzecz gustu, pełna zgoda. I jakkolwiek trudno nie zgodzić się z autorem, że zapach naftaliny z lekka jest wyczuwalny, to jednak wolę &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/van-gogh-i-counter-strike.html"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Counter-Strike'a&lt;/span&gt; we wnętrzach inspirowanych Van Goghiem&lt;/a&gt; niż Janem Berdyszakiem, z całym szacunkiem rzecz jasna. Czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; jednak rzeczywiście nie ma tu nic wspólnego ze współczesną sztuką, która, jak twierdzi Stach Szabłowski&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;ma bowiem naturę pasożyta, wirusa infekującego inne porządki i systemy. Artyści przywłaszczają sobie kody reklamy, telewizji, kina, popkultury, nauki; także gier wideo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sztuka sama stała się grą, a jej estetyka jest nieuchwytna, nie ma tożsamości, istnieje wszędzie i nigdzie. W tej sytuacji artystycznie nastrojeni autorzy gier są poniekąd skazani na karmienie się staroświeckimi wyobrażeniami i schlebianiu tradycyjnym gustom. Tu znów wracamy do analogii z kinem – w początkach swojej historii kinematograf był nieśmiały, wciąż oglądał się na teatr i malarstwo, szukając w nich estetycznych wzorców.&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;Nie przekonuje mnie to, przyznam szczerze. Wizyta w londyńskim Tate Modern uświadomiła mi, że nie wszystko jestem w stanie znieść i zaakceptować, nawet wtedy, kiedy stoję w obliczu czegoś, co oznaczono jako dzieło sztuki. Nie będę przywoływał przypadku treblinki z &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Nie lubię poniedziałku&lt;/span&gt;, o, przepraszam, już przywołałem, ale powołam się na inny. Wystawa &lt;a href="http://free.art.pl/xx1/binarne/binarne.html"&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;"Miasto binarne. Łódź-Warszawa"&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; i Wiedźmin Artura Malewskiego - realistyczna figura Geralta. Co ona tam robiła? Zdaje się, że liczył się kontekst, a w nim podkreślenie szczególnej roli wyobraźni. Ta ostatnia w grach takich jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; zdaje się odgrywać rolę szczególną. Mniej ważne są dekoracje, tła, ważne co można z nimi zrobić i do czego służą. Znany amerykański krytyk filmowy &lt;a href="http://rogerebert.suntimes.com/apps/pbcs.dll/article?AID=/20070721/COMMENTARY/70721001"&gt;Roger Ebert twierdzi&lt;/a&gt;, że gry nie mają nic wspólnego ze sztuką z jednego powodu - interaktywności. To, co stanowi istotę gier, kreuje ich specyficzny język przekazu postrzegany być zatem może jako coś, co przeszkadza bardziej, aniżeli pomaga grom stać się czymś więcej niż rozrywką. Stach Szabłowski wspomina o tym, że w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; gracz jest po trosze artystą, przywołuje więc tym samym wątek interaktywności i jej znaczenia w grze. Pisze też, że &lt;span style="font-style:italic;"&gt;gra toczy się tu o zrobienie gry jako dzieła sztuki&lt;/span&gt;. Tylko czy ważniejsze jest to pierwsze, czy też drugie? W pierwszym bowiem przypadku stawiany jest na pierwszym planie element dynamiczny, w drugim statyczny, a więc tła, które, tu zgoda, świeżością nie zachwycają. Tyle tylko, że skoro &lt;span style="font-style:italic;"&gt;sztuka nowoczesna ma naturę pasożyta, wirusa infekującego inne porządki i systemy&lt;/span&gt;, dlaczego nie uznać, że i gry czynią dokładnie to samo, ba, czynią więcej nawet, gdyż wirus ów poddaje te inne porządki i systemy kontroli nie tylko twórcy, ale i odbiorcy, czyniąc z niego po trosze twórcę. Kilka ledwie dni temu RSP opublikował &lt;a href="http://www.rockpapershotgun.com/2009/02/03/rps-interviews-ice-pick-lodge/"&gt;wywiad&lt;/a&gt; z twórcami gry ze studia Ice Pick Lodge. Warto przytoczyć kilka zdań, które padły z ust autorów &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;Frankly, we never specifically aimed for being not-like-others. What we do began as an attempt at a cultural experiment. Back then, in 2002, we wrote a manifesto, in which we proposed that the computer game is a new, independent form of art with huge and yet unexplored potential.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;For us it means primarily that games possesses a unique arsenal of specific “tools” — ones that, unfortunately, we are yet to discover and master — that will allow this artistic form to become the language of the age we live in. We believe that the computer game could become “art of the XXI century” — just like cinema became, to some extent, the primary form of art of the XX century.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;And so our studio was born as an artistic laboratory. We decided to set a few experiments — test some ideas, confirm some assumptions and find the artistic tools, unique for the computer game form. Not ones borrowed from the filmmaking industry, painting or literature — but ones based on the uniqueness of playing a game, specific to the form from the very beginning. Ones based on the player’s freedom of choice, irreversibility, non-linearity and pseudo non-linearity of the process in real time… and, of course, many others.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;The Russian gaming publications (and some foreign ones) compliment our games for the rare “literature level” of the script, the “artististry” of the visual design and for the ability to use cultural references from movies. But we don’t credit ourselves for any of these. It’s clear that games are a synthetic artform, and therefore attempts to master cultural heritage in order to add “profoundness” to the game might seem like the easiest way. But that’s wrong, proven by the death of post-modernism&lt;/span&gt;.&lt;/blockquote&gt; &lt;br /&gt;Nie mam wątpliwości, że twórcy z Ice Pick Lodge próbują zrobić coś innego, stąd najpewniej wzmianka o literackim poziomie scenariusza, artystowskim strony wizualnej, etc. Stąd sformułowanie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"games are a synthetic artform". &lt;/span&gt; Nie wiem na ile im się to udało, w dużej mierze to kwestia gustu, każdy oceny dokonać musi sam. Stach Szabłowski napisał sporo, nie tyle nawet o &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;, ile o grach z jego, czyli krytyka sztuki, punktu widzenia. Na nic więcej nie liczyłem, a już najmniej w sumie na to, że będzie oceniał &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; jako grę. Słowa uznania należą się Dziennikowi za ten tekst, bo daje on z rzadka spotykaną w Polsce okazję do dyskusji o grach w nieco innym kontekście. Okazję zaprzepaszczoną, nadmienię. Dla kontrastu wskażę tekst &lt;a href="http://www.lrb.co.uk/v31/n01/lanc01_.html"&gt;Is It Art?&lt;/a&gt; Johna Lanchestera, opublikowany w &lt;span style="font-style:italic;"&gt;London Review of Books&lt;/span&gt;. Namiar na artykuł podało mnóstwo serwisów i blogów, po to tylko, by gracze mogli zapoznać się z ciekawym tekstem, w którym m.in. sięgnięto po &lt;span style="font-style:italic;"&gt;BioShocka&lt;/span&gt; w podobnym jak tutaj celu. Szkoda, bo może warto by zastanowić się, czy siłą gier nie może być siła wyobraźni, a dążenie do fotorealistycznego odwzorowania rzeczywistości i wulgarna niekiedy dosłowność są ślepym zaułkiem? Czy interaktywność służyć może wyłącznie do wyrąbywania sobie drogi do celu? Czy nie należy zweryfikować zasad oceniania gier, po to by promować ciekawe pomysły i innowacyjność, a nie wtórność i kosmetykę? Zresztą, zastanowić to by się warto nad mnóstwem rzeczy. W końcu sporo zależy od nas samych, czyli odbiorców.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PS. Do 20 lutego br. trwa ciekawy konkurs ogłoszony przez bioforgera. &lt;a href="http://antygry.blox.pl/2009/01/Zabajmy-o-gry-ambitne-Konkurs.html"&gt;Zadbajmy o gry ambitne&lt;/a&gt;, tak brzmi jego tytuł, a nagrodą jest &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Pathologic&lt;/span&gt;, poprzednia gra twórców &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tension&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-89302527939540036?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/89302527939540036/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=89302527939540036' title='Komentarze (8)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/89302527939540036'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/89302527939540036'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/sztuka-przyszosci-jest-zagubiona.html' title='Sztuka przyszłości jest zagubiona'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXIux0J2iuI/AAAAAAAAAZY/EK3E8Novo0Q/s72-c/tension.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-5489333347959046054</id><published>2009-02-08T02:18:00.000-08:00</published><updated>2009-02-08T03:48:15.397-08:00</updated><title type='text'>Wirtualnym autostopem przez galaktykę. Znowu.</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SY6xlZmIhsI/AAAAAAAAAc8/eeZ74moGVqg/s1600-h/H2G2.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SY6xlZmIhsI/AAAAAAAAAc8/eeZ74moGVqg/s400/H2G2.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5300369067545757378" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Kolejny niezależny projekt oparty na znanej powieści, a właściwie grze na podstawie powieści. Niewielki, autorski, ale wart zainteresowania. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;W połowie lat 80-tych ubiegłego stulecia firma Infocoms wydała grę pt. &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Hitchhiker%27s_Guide_to_the_Galaxy_(computer_game)"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;The Hitchhiker's Guide to the Galaxy&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Zbieżność z tytułem głośnej &lt;a href="http://www.google.pl/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FThe_Hitchhiker%2527s_Guide_to_the_Galaxy&amp;ei=xrCOSeLKE5KT_gbZva3BDA&amp;usg=AFQjCNGlUHf3hu9VSnk5AQIl4a1aaN1fpg&amp;sig2=v9tNJqbsL63gpuwLN6ssEQ"&gt;powieści&lt;/a&gt; sci-fi Douglasa Adamsa nie jest oczywiście przypadkowa, a sam autor był obok Steve'a Meretzky'ego, współtwórcą gry. Teraz powstaje w wielkim trudzie remake tego tytułu. Dzięki &lt;a href="http://www.gnomeslair.com/2009/01/behind-scenes-hitchhikers-guide-to.html"&gt;blogowi Gnome'a Lair&lt;/a&gt; zyskujemy szansę na bliższe przyjrzenie się projektowi, zwłaszcza że dostępne jest od niedawna &lt;a href="http://ledzepforever.googlepages.com/HHGTGDemo.rar"&gt;tech-demo&lt;/a&gt;. Więcej informacji &lt;a href="http://www.bigbluecup.com/yabb/index.php?topic=33810.0"&gt;w tym miejscu&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tmLS4EzD5MI&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/tmLS4EzD5MI&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt; &lt;br /&gt;Hitchhiker's Guide to the Galaxy Remake Teaser&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-5489333347959046054?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/5489333347959046054/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=5489333347959046054' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5489333347959046054'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5489333347959046054'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/02/wirtualnym-autostopem-przez-galaktyke.html' title='Wirtualnym autostopem przez galaktykę. Znowu.'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SY6xlZmIhsI/AAAAAAAAAc8/eeZ74moGVqg/s72-c/H2G2.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-5458632627366514511</id><published>2009-01-20T11:22:00.000-08:00</published><updated>2009-01-20T13:47:05.843-08:00</updated><title type='text'>Poe zawsze wraca</title><content type='html'>Wczoraj wybiła dwusetna rocznica urodzin E.A.Poego, jednego z tych autorów, którzy w jakiś sposób ukształtowali moją wyobraźnię. Pamiętam słuchowisko na podstawie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Złotego żuka&lt;/span&gt; w Teatrzyku Zielone Oko w Trójce, słuchałem go jako chłopiec z zapartym tchem. Pamiętam noce z audycjami Tomasza Beksińskiego, wielbiciela Poego, genialny &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Sleeper&lt;/span&gt; Petera Hammilla i morze muzyki inspirowanej poezją i prozą mistrza. Pamiętam lekturę jego niesamowitych opowieści i klimatycznych wierszy. Pamiętam filmy Rogera Cormana. Pamiętam pierwsze odsłuchanie płyty &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Tales of Mystery and Imagination – Edgar Alan Poe&lt;/span&gt; i mnóstwo innych rzeczy związanych z Poem. Najsłabiej pamiętam gry, bo to medium oczarowało mnie najpóźniej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXZF-spFg4I/AAAAAAAAAZw/FMOe3MkIFvY/s1600-h/TheDarkEye.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 400px; height: 300px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXZF-spFg4I/AAAAAAAAAZw/FMOe3MkIFvY/s400/TheDarkEye.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5293495355458290562" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;The Dark Eye&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; oczywiście. Niezwykle klimatyczny tytuł z muzyką szalonego Thomasa Dolby'ego i udziałem, co było dla mnie wielkim zaskoczeniem, W.S.Burroughsa. Zresztą obrazek wyżej mówi wszystko. Klimat żywcem pogrzebany... przepraszam, żywcem wyjęty z opowiadań Poego. Była jeszcze &lt;a href="http://www.google.pl/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FPhantasmagoria_(computer_game)&amp;ei=tSx2SbfyHJLO0gXB06ysCg&amp;usg=AFQjCNHFWbvhme1y1tdKn149hiCFUX5sxg&amp;sig2=bqKqvQUOKypLecaEq7cBAg"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Phantasmagoria&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, był też, ale to wiem już wyłącznie z mediów, &lt;a href="http://www.google.pl/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FBlood_(computer_game)&amp;ei=aCt2SbThA5XW0gWqoO3FCg&amp;usg=AFQjCNH_TRAEUJS4xhMTt7C4DAI7VooP0Q&amp;sig2=LNcc-28qvTfKYiRwNTbkEA"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Blood&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;. Niewiele tego było, ale to wróci, na pewno. Poe zawsze wraca.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-5458632627366514511?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/5458632627366514511/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=5458632627366514511' title='Komentarze (5)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5458632627366514511'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5458632627366514511'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/01/poe-zawsze-wraca.html' title='Poe zawsze wraca'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_ekt1vWjD2Mw/SXZF-spFg4I/AAAAAAAAAZw/FMOe3MkIFvY/s72-c/TheDarkEye.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-2048737308126619512</id><published>2009-01-02T11:35:00.000-08:00</published><updated>2009-01-02T12:13:02.561-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (U-Z)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;U&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Uwe Boll&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;No i doczekał się Uwe Boll uznania. Reżyser, który z uporem maniaka ekranizuje gry ma już &lt;a href="http://nefoskop.blogspot.com/2008/12/pc-piguka-17122008.html"&gt;festiwal swojej twórczości&lt;/a&gt; i choć złośliwi nazywają go reinkarnacją Eda Wooda, nie poprzestaje  w swych wysiłkach. Nie on jeden. Na ekrany trafia coraz więcej gier, za reżyserię których zabierają się coraz bardziej uznani reżyserzy. W ostatnim czasie zaprezentował się na ten przykład &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Max Payne&lt;/span&gt; w wykonaniu Marka Wahlberga, który nie zadał sobie nawet trudu, aby sięgnąć po grę. No, ale to już chyba pytanie o kondycję aktorstwa jako takiego. W mijającym roku, z całej masy zapowiadanych premier, najbardziej zaintrygowała mnie ekranizacja &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;BioShocka&lt;/span&gt;, której podejmie się Gore Verbinski. W końcu filmowcy sięgnęli po tytuł, który ma coś do pokazania nie tylko w sferze wizualnej i nie będzie skupiał się na masakrowaniu przeciwników, choć uniknąć się tego nie da. Nie wypada w tym kontekście pominąć innej kwestii. Tak jak gry przenikają do kina, tak film przenika do gier i wszystko się miesza. Szczytowym osiągnięciem tego nurtu jest &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Metal Gear Solid 4&lt;/span&gt;, najlepszy film wśród gier 2008 r.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;W&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Wrex&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;Urdnot Wrex, najemnik Kroganin z &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Mass Effect&lt;/span&gt;, to moja ulubiona postać z gier, w które zagrałem w 2008 r. Nieźle, jak na możliwości gier i samego &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ME&lt;/span&gt;, zarysowana postać, a także rasa. Rzekłbym nawet, że niepoprawna, zdecydowanie niepoprawna. Ciągle przedmiotem sporów pozostaje to, czy w grach należy prezentować przemoc, seks, wulgaryzmy. Osobiście nie mam nic przeciwko temu, wszak jestem dorosły, stykam się z tym każdego dnia, w życiu, kinie, książkach, telewizji, a gry powinny być tworzone także dla osób dorosłych. Nie widzę powodów, dla których akurat one w swej masie miałyby pozostać oazą czystości, zwłaszcza jeżeli użycie przez twórców kontrowersyjnych środków czemuś konkretnemu i sensownemu służy. W przypadku Wrexa służy jak najbardziej. Czy najemnik powinien gadać wierszem, unikać wulgaryzmów i grubiańskich żartów? Nie, nie powinien, bo rys postaci wpływa na jej wiarygodność, a najemnicy, pewnie z wyjątkami, są właśnie tacy jak Wrex. A nawet gorsi, bo Wrex i tak jest nieco wygładzony. A że podobno w wersji oryginalnej ów najemnik klnie mniej niż w polskiej? Brawa dla CDP.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Y&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Yerli Bros.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Przez pewien czas na sztandarach walki o pecetowe granie wypisane było hasło &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Crysis&lt;/span&gt;. Rozbuchany graficznie shooter twórców &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Far Cry’a&lt;/span&gt; był największym chyba projektem ekskluzywnym na PC, jaki zrealizowano w ostatnim czasie, MMO nie licząc, choć jak okazało się niedawno, kosztował tylko 22 miliony dolarów, co nie jest kwotą oszałamiającą jak na dzisiejsze standardy. Niestety, bracia Yerli obrazili się na graczy pecetowych, jeden z nich imieniem Cervat wygłosił nawet tyradę, w której zgromił rzesze, także piszącego te słowa, za piractwo, wskutek którego, wedle jego obliczeń, na jedną legalną kopię programu przypada 20 pirackich. Niestety, gracze pecetowi byli też na tyle niewdzięczni, że nie chcieli dla &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Crysisa&lt;/span&gt; kupować nowych komputerów, które byłyby w stanie udźwignąć ciężar wymagań sprzętowych dzieła Yerli Bros. Cerat Yerli poszedł nawet dalej. Ogłosił, że pecetowcy mogą się wypchać, następne gry dostaną także konsolowcy, a może nawet tylko oni. Krótko potem zapowiedziano &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Crysis Warhead&lt;/span&gt;. Tylko na PC. A gracze w swej masie chyba nadal nie chcą kupować najnowszego sprzętu zdolnego udźwignąć gry Cryteca. W każdym bądź razie, ja już zdążyłem się wypchać, co powinno Yerli Bros., a zwłaszcza Ceratowi, poprawić humor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Z&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Zmierzch Bogów&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Tak jak w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Czystym Niebie&lt;/span&gt;, a właściwie serii &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/span&gt; skupiło się z grubsza to, co w grach lubię, tak w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Zmierzchu Bogów&lt;/span&gt;, dodatku do &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gothica 3&lt;/span&gt;, zbiegły się dwie bardzo irytujące mnie cechy gier, które w 2008 r. występowały wcale często. Po pierwsze, grę zrealizowała grupa najemników, którzy nie mieli nic wspólnego z serią &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gothic&lt;/span&gt;. Przeżyłbym to nawet, gdyby nie to, że byli to Hindusi, których dorobek z grami cRPG nie miał nic wspólnego, że o pewnych różnicach kulturowych nie wspomnę. Owszem, nie jest to, przynajmniej na wstępie, o czym za chwilę, wyczuwalne, ale sama świadomość tego faktu uwiera mnie boleśnie. Ale to nic, bo gorszy jest inny fakt. Gra jest jednym wielkim bugiem. Pomstowałem na &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Czyste Niebo&lt;/span&gt;, ale to właśnie &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Zmierzch Bogów&lt;/span&gt; woła o pomstę do nieba. Jeżeli kiedyś kupię konsolę, to przyczyną będzie nienawiść do zabugowanych gier, które zabijają radość z rozgrywki, a właściwie grania jako takiego. Efekt jest taki, że wydałem kilkadziesiąt złotych i pograłem coś koło dwóch godzin. Nie wiem więc, czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Forsaken Gods&lt;/span&gt; to dobra gra, czy nie, czy owi Hindusi mają germańską duszę i potrafią zrobić niemieckiego rolpleja. Nie wiem, bo nie było mi to dane. I nie chce mi się nawet przez czas najbliższy tego sprawdzać. A widziałem siódmy już chyba patch w sieci. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;I tym sposobem dotarłem do litery Z. To był Gralfabet Gralejdoskopu 2008, czyli subiektywny przegląd wydarzeń w świecie gier zaistniałych Roku Pańskiego 2008. Od A do Z. Dziękuję za uwagę.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-2048737308126619512?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/2048737308126619512/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=2048737308126619512' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/2048737308126619512'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/2048737308126619512'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/01/gralfabet-gralejdoskopu-2008-u-z.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (U-Z)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-2083944128811896905</id><published>2009-01-01T13:53:00.000-08:00</published><updated>2009-01-01T13:54:36.574-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu (S-T)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;S&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sins of the Solar Empire&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Gra studia Ironclad, wydana przez Stardock, była pierwszą barykadą, która stanęła na drodze fali przepowiedni o rychłym końcu rynku gier PC. W zalewie podobnych doniesień, niskobudżetowa strategia turowa, przedstawiciel gatunku ponoć popularnego w kręgu co najwyżej 100 osób, zaskoczyła wszystkich wysokimi ocenami recenzentów i uznaniem, jakie zdobyła w oczach graczy. Gra o budżecie wynoszącym niespełna milion dolarów sprzedała się w nakładzie grubo ponad pół miliona egzemplarzy, co nawet dla przeciętnie uzdolnionego matematycznie gracza oznacza duży sukces. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;SotSE&lt;/span&gt; dowiodło, że nie najważniejsze są miliony dolarów (patrz &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-n.html"&gt;m jak miion&lt;/a&gt;), a spisywanie na straty gier przeznaczonych dla mniejszych grup odbiorców może być błędem, który jak wiadomo, bywa gorszy od zbrodni. I oby ta nauka nie poszła w las.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Ś&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;średnia ocen&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Odnoszę nieodparte wrażenie, że średnia ocen gier nieustannie rośnie. Z roku na rok i nie inaczej było w 2008 r. A może było jednak gorzej, bo odnoszę wrażenie, że rozhulali się recenzenci ostatnimi miesiącami. Problem z recenzowaniem gier istnieje, jest realny, nikt na dobrą sprawę nadal nie wie, co i jak oceniać, a sprawę komplikuje kwestia, kto może i powinien gry recenzować. Wystarczy zajrzeć na Metacritic, aby przekonać się, że jakieś to wszystko dziwne. Weźmy przykład &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;World of Goo&lt;/span&gt;, niezależnej produkcji na PC i Wii, ciekawej i zabawnej przyznam, ale czy zasługuje ona na średnią ocen  90 % na PC i   95 % na Wii, a więc wyższą niż słynne klasyki, takie jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Planescape: Torment&lt;/span&gt; czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Fallout&lt;/span&gt;? Czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GTA IV&lt;/span&gt; zasłużyło na masowe przyznawanie jej not maksymalnych? Dlaczego ewidentnym średniakom zaczyna wystawiać się notę 8/10, skoro jeszcze kilka lat temu taką „bezpieczną” oceną było 7/10? Dlaczego regułą jest, że w przypadku tytułów multiplatformowych najwyżej oceniane są wersje na X360? Rok 2008 oficjalnie, a wspominam o tym, bo ktoś mógłby ten wspaniały fakt przeoczyć, obfitował w megahity, gry znakomite, porywające wręcz. Wystarczy zajrzeć na Metacritic. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;T&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Gra rosyjskiego studia Ice_Pick Lodge (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Pathologic&lt;/span&gt;) została wyróżniona w ubiegłym roku na targach &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Russian Game Developers Conference&lt;/span&gt; jako &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Most Non-Standard Game&lt;/span&gt;. W Polsce ukazała się całkiem niedawno dzięki Techlandowi. Już tylko to, że w grze pojawia się poezja jest powodem wystarczającym do jej wyróżnienia, ale tak naprawdę &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt; znalazło się w &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gralfabecie&lt;/span&gt; z innego powodu. To kolejny tytuł ze Wschodu, który wyraźnie odstaje od produkcji zachodnich. Od dawna zerkam na Ukrainę i Rosję, bo dzieje się tam dużo ciekawych rzeczy, a niektóre trendy, np. realizacja gier w oparciu o literaturę, bardzo mnie pociągają. Nadmienię,  że &lt;a href="http://www.google.pl/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=4&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.buka.com%2Fint_sales.Press.Press_releases.306.aspx&amp;ei=uzNdSeOWK47k0gXapvyDBA&amp;usg=AFQjCNHRNpUfLdQOOBNwwCyUqq-xIQ8wYA&amp;sig2=VMZmUsBsJHbvIrESEn8_VQ"&gt;w tym roku nagrodę&lt;/a&gt;, której laureatem był &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Tension&lt;/span&gt;, dostał shooter &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Swarm&lt;/span&gt;. Niestandardowy shooter? Jeden taki już jest. To &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/span&gt;, też zresztą ze Wschodu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-2083944128811896905?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/2083944128811896905/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=2083944128811896905' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/2083944128811896905'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/2083944128811896905'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2009/01/pc-piguka-1012009.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu (S-T)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-5508505408634600428</id><published>2008-12-30T08:11:00.000-08:00</published><updated>2008-12-30T08:24:14.564-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (O-R)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;O&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;owczy pęd&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Przyznam, że owczy pęd mnie przeraża. Od zawsze, tym bardziej że niekiedy porywa i mnie. Stwierdziłem ostatnio, że gdybym chciał zagrać we wszystkie wydane w tym roku tytuły, które z jakichś tam względów mnie interesują, wydałbym na nie więcej pieniędzy, niż na wszystkie inne rozrywki razem wzięte, a najpewniej musiałbym też zrezygnować ze snu, aby z powodu gier nie rzucać pracy, rodziny, znajomych i innych rzeczy, które zwykłem robić. No, ale jak się powstrzymać, skoro rok 2008 r., podobnie jak poprzednie zresztą, obfitował w tytuły oceniane powszechnie niemal maksymalnie? Jak zrezygnować z gier, które atakowały moje zmysły przez wiele miesięcy, a niekiedy lata nawet, utwierdzając mnie w przekonaniu, że to dzieła wybitne, które wywrócą moje wyobrażenia o grach? Najpewniej zdaniem wielu, skoro nie zagrałem w tym roku w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GTA IV, Fable 2, Gears of War 2, Dead Space, MGS 4&lt;/span&gt; straciłem moralne prawo do pisania o grach. I zastanawiam się tylko, ilu z tych znawców, którzy połykają kolejne tytuły ujrzało końcowe sekwencje, ilu odłożyło je, bo znudziło się lub w kolejce czekały już następne, ilu recenzentów, tak chętnie przyznających bardzo wysokie noty, z ręką na sercu może rzec, że ocenili całą grę, a nie tylko jej fragment? Pominę już to, czy cokolwiek sensownego z gier wynoszą. Niestety, owczy pęd w tym przypadku zasadza się na rozszalałym konsumpcjonizmie, w którym zatraca się umiejętność wyboru. Wyboru świadomego, a nie narzuconego zaznaczę. W 2008 r. utrwalił się trend wydawania coraz krótszych gier, im prostszych tym lepszych. Wydawcom w to graj, bo sądzą, że im krótsze gry, tym więcej gracz ich kupi. I częstokroć się nie mylą.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;P&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;piractwo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Piractwo to, gdyby wierzyć oficjalnym doniesieniom, największa plaga i przyczyna kryzysu rynku gier PC. Tak jakby piractwo pojawiło się wczoraj. Dostało się graczom pecetowym w tym roku za piratów, oj dostało, psy na nich wieszało wielu, od szefów Cryteca po Cliffa Bleszinskiego z Epic Games. Prawdziwą furorę zrobiło zestawienie najchętniej kradzionych tytułów, z którego wynika, że w ciągu kilku miesięcy z sieci nielegalnie pobrano 1.700.000 kopii &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;. Inną sensacją były twierdzenia autorów &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;World of Goo&lt;/span&gt;, z których wynikało, że aż 90 procent pozostających w obiegu kopii tej gry ma pirackie pochodzenie. Sposobem na piratów i ochronę własności intelektualnej twórców i wydawców miały być systemy zabezpieczeń, które, jak szybko zauważono, biły przede wszystkim w uczciwych graczy. Podobnych ciekawostek wyszło zresztą na jaw więcej. Gry na potęgę kradną posiadacze X360, w sieci pierwszą piracką wersją Fallouta 3 okazała się wersja na X360 właśnie, a jakoś rynek tej konsoli nie obumiera. Sukcesy gier na PC, takich jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Sins of the Solar Empire, King’s Bounty&lt;/span&gt; czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Wiedźmin&lt;/span&gt; pokazały też, że najważniejsze nie są wcale miliony (patrz: &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-n.html"&gt;m jak milion&lt;/a&gt;), a gracze pecetowi nie są stadem baranów idącym tam, gdzie możni tego świata nakażą. Nie pobłażając piratom, aby sczeźli, rzeknę za Cykadą &lt;span style="font-style:italic;"&gt;„Dym w oczy, wiedźminie, nic, aby dym w oczy”&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;R&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;rolplej&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nie jest łatwo być wielbicielem gier cRPG. Ostatnie lata niestety nie dawały powodów do zadowolenia i począwszy od 2001 r. z roku na rok tych powodów jest mniej. Niemniej 2008 r. tchnął we mnie iskrę nadziei. Doczekałem się, jako gracz pecetowy zaznaczę, dwóch wysokobudżetowych rolplejów (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Fallout 3&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Mass Effect PC&lt;/span&gt;), co już samo w sobie jest zjawiskiem dość osobliwym. Jeżeli do tego dorzucić rozszerzoną edycję &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Wiedźmina&lt;/span&gt;, a co tam, przechodzę raz jeszcze, zaskakująco tradycyjny &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Drakensang&lt;/span&gt;, podobno niezłe &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Fable 2&lt;/span&gt; (chodzą słuchy o wersji PC, więc może się przekonam) i &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;NWN2: Storm of Zehir&lt;/span&gt; (czekam na dostępność w Europie), to nie jest źle. A przyszły rok (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dragon Age: Origins&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Divinity 2: Ego Draconis&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Alpha Protocol&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Eschalon: Book 2&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Age of Decadence&lt;/span&gt;, a nawet egzotyczny deser pod tytułem &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;The Last Remnant&lt;/span&gt;) zapowiada się też całkiem przyzwoicie. Oby.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-5508505408634600428?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/5508505408634600428/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=5508505408634600428' title='Komentarze (6)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5508505408634600428'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5508505408634600428'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-o-r.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (O-R)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6013564146958017659</id><published>2008-12-29T09:58:00.000-08:00</published><updated>2008-12-29T12:26:09.137-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (Ł-N)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Ł&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;łzy&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Łzy spływające po twarzy bohaterki gry &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Heavy Rain&lt;/span&gt; wzbudziły żarliwe dyskusje nie tyle na temat samej gry, co pojęcia &lt;span style="font-style:italic;"&gt;uncanny valley&lt;/span&gt; i granic, za którymi odbicie świata realnego, a właściwie postaci, w wirtualnym świecie gry przestaje być dla nas akceptowalne. Rzadko gry dają asumpt do dyskursu na tym poziomie i refleksji nad dążeniami twórców do jak najwierniejszego odwzorowania rzeczywistości w grach. Ku przestrodze.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;M&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;milion&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Ulubiona liczba twórców, wydawców, graczy, bo właśnie milionami branża i rynek gier stoi. Od liczb może zakręcić się w głowie. 2.800.000 egzemplarzy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;WoW: Wrath of the Lich King&lt;/span&gt; i 2.100.000 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gears of War 2&lt;/span&gt; sprzedanych w ciągu 24 godzin, tylko 1.000.000 kopii &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Far Cry 2&lt;/span&gt; sprzedanych przez pierwszy miesiąc,  aż 1.000.000 &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Wiedźminów&lt;/span&gt; sprzedanych przez rok z okładem, 4.700.000 pudełek z &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Falloutem 3&lt;/span&gt; na półkach sklepowych w ciągu tygodnia, 11.500.000 graczy płacących abonament w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;World of Warcraft&lt;/span&gt;, 1.700.000 spiraconych egzemplarzy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Spore&lt;/span&gt;, 710.000.000 dolarów, które zarobiło w tym roku &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GTA&lt;/span&gt;, słynne licencje warte 100.000.000 popierane przez szefa Activision Bobby’ego Koticka, 10.000.000 dolarów na kampanię reklamową &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Left 4 Dead&lt;/span&gt;. Słabo się robi od tych milionów. Wolałbym po prostu dobre gry.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;N&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;niedosyt&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Niedosyt to uczucie straszliwe. Przypomina kociokwik po ostrej imprezie. Najpierw mamy wielomiesięczny, a niekiedy kilkuletni nawet karnawał, w którym trunkiem jest tzw. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype&lt;/span&gt;, a później dopada nas kac, kiedy okazuje się, że gra, którą kupiliśmy za ciężko zarobione pieniądze, do pięt nie dorasta naszym wyobrażeniom i oczekiwaniom. Rosnące budżety reklamowe kolejnych premier wróżą, że kac nie zniknie, a najpewniej będzie coraz dotkliwszy. We mnie osobiście, największe poczucie niedosytu pozostawił w 2008 r. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Mass Effect&lt;/span&gt; PC, paradoksalnie jeden z najlepszych, mimo wszystko, tytułów roku. Podobne zresztą odczucia miałem w 2007 r. w odniesieniu do &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;BioShocka&lt;/span&gt;. Więcej wkrótce, najpewniej.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6013564146958017659?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6013564146958017659/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6013564146958017659' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6013564146958017659'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6013564146958017659'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-n.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (Ł-N)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4559041441371541121</id><published>2008-12-29T09:48:00.000-08:00</published><updated>2008-12-29T10:03:04.768-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (J-L)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;J&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;John Riccitiello&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Z szefów wielkich koncernów w branży gier, to właśnie John Riccitiello wzbudza moją największą sympatię. Bacznie obserwuję jego zmagania ze spuścizną poprzednich zarządów EA, które to zmagania łatwe nie są. Mr. Riccitiello udziela na lewo i prawo wywiadów i ciągle snuje gawędy o tym, że powstające gry są zbyt wtórne, za długie, za trudne etc., jakby nie dostrzegał, że wrzuca kamyki także do swojego ogródka. Jako jedyny z  tuzów branży w mijającym roku postawił na nowe projekty, które jednak z trudem przebijają się na rynku i nie zyskują powszechnego uznania pomimo szumnych zapowiedzi (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dead Space, Mirror’s Edge&lt;/span&gt;) albo też budzą bardzo mieszane uczucia (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dante’s Inferno&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Dungeon Keeper&lt;/span&gt; MMO wyłącznie na rynek chiński). Pomimo zaangażowania poniósł dotkliwą porażkę biznesową związaną z fiaskiem planów przejęcia Take Two. Koncern pod jego rządami nie uniknął też kłopotów związanych ze światową recesją, zapowiada cięcia w wydatkach, zamykanie studiów wewnętrznych, zwolnienia pracowników, kasowanie części realizowanych projektów. Analitycy oceniający kondycję firmy krytykują zbyt duże skupienie na segmencie gier na Wii, w którym trudno pokonać Nintendo. Wielki Elektronik, rządzący firmą od półtora roku, dokonał w 2008 r. jednak jednej znaczącej rzeczy. Udało mu się ocieplić wizerunek EA, które uchodziło, jeśli nie za wcielenie wszelkiego zła, to na pewno za bezdusznego mordercę małych, znanych i lubianych zespołów deweloperskich. Otwarcie się na graczy, wspomniane postawienie na nowe tytuły, przygarnięcie &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Brutal Legend&lt;/span&gt;, udostępnienie gier EA na Steamie, to wszystko sprawia, że EA zyskał w 2008 r. najlepszą prasę od lat. A to już coś.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;K&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;klasyka&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;W ostatnich latach klasyka gier poszła w odstawkę, a wydawcy skupiali się na promocji nowych tytułów i  eksploatacji uznanych, nie tak wiekowych, ale przynoszących krocie serii. W mijającym roku nasilił się jednak powrót do przeszłości, a przykłady można mnożyć. EA zleciło szwedzkiej firmie Starbreeze realizację nowego &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Syndicate&lt;/span&gt;, Czesi z Bohemii Int. i Black Element Soft. sięgają ponownie po dwudziestoletnie &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Carrier Command&lt;/span&gt;,  Stardock przebąkuje o kontynuacji &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Master of Orion&lt;/span&gt;, D. Braben o nowej &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Elite&lt;/span&gt;, konsolowcy dostali swoje wersje &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Populous&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Civilization&lt;/span&gt;, Atari zapowiada powrót &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Baldur’s Gate&lt;/span&gt;, Eidos pracuje w pocie czoła nad &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Deus Exem 3&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Golden Axe&lt;/span&gt; już jest, a przysłowiową „kropkę nad i” postawiły triumfalne powroty &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Fallouta&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;King’s Bounty&lt;/span&gt;. Swoje dołożył też CD Projekt otwierając GOG.com, na którym pojawiło się sporo starych, dobrych gier w przystępnej cenie, że o darmowym ich udostępnianiu przez np. Gametap nie wspomnę. Jest dobrze, a mam nadzieję, że będzie jeszcze lepiej.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;L&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Limbo of the Lost&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;O tej grze mało kto by usłyszał, gdyby nie to, że zagrał w nią ktoś, kto jakieś tam doświadczenia z grami miał. Jakież było jego zdziwienie, gdy okazało się, że niskobudżetowa przygodowa gra studia Majestic jest kompilacją motywów, od lokacji, po ich elementy, przedmioty, postaci, nazwy, etc., znanych z innych gier, np. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Obliviona, Crysis, Unreal Tournament 2003 i 2004, Diablo 2, Thiefa 3, Silent Hill 4, Return to Casttle Wolfenstein, Painkiller&lt;/span&gt; itd. Twórcy, którzy przez dekadę pracowali nad &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;LotL&lt;/span&gt; nie oszczędzili też filmów. Innymi słowy, wyróżnienie w kategorii &lt;span style="font-style:italic;"&gt;klapa roku 2008 r.&lt;/span&gt; jak najbardziej zasłużone.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4559041441371541121?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4559041441371541121/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4559041441371541121' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4559041441371541121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4559041441371541121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-j-k.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (J-L)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6621100533738526950</id><published>2008-12-28T10:08:00.000-08:00</published><updated>2008-12-29T09:48:04.475-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (G-I)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gralfabet Gralejdoskopu 2008&lt;/span&gt;, czyli gry AD 2008 w moich oczach od &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;A&lt;/span&gt; do &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Z&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;G&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gamer's Bill of Rights&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Dokument określający dziesięć nie tyle praw, tytuł jest mylący, co postulatów, będący zaproszeniem do dyskusji o teraźniejszości i przyszłości gier PC i graczy, którzy z pecetów korzystają. Dokument tym ważniejszy, że sygnowany przez wydawcę, a nie graczy czy dziennikarzy. Na rynku gier, na którym miażdżącą przewagę mają i warunki dyktują wydawcy, a prawdziwe dziennikarstwo i krytyka, które powinny być pośrednikiem między wymienionymi a graczami, dopiero kiełkują, &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gamer's Bill of Rights&lt;/span&gt; był aktem zaskakującym. Jednym ruchem Stardock zrobił dla graczy i segmentu PC więcej, aniżeli zrzeszający potężne korporacje &lt;span style="font-style:italic;"&gt;PC Gaming Alliance&lt;/span&gt;. Już po ogłoszeniu &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gamer's Bill of Rights&lt;/span&gt; przez branżę przetoczyła się fala krytyki restrykcyjnych systemów zabezpieczeń, a na rynku pojawia się coraz więcej tytułów, które nie korzystają z tego rodzaju mechanizmów, bądź korzystają, ale w złagodzonej formie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;H&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;hardcorowiec&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Zdaniem niektórych &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcorowiec&lt;/span&gt; to postać fikcyjna, wymyślona w zaciszach gabinetów marketingowców wielkich koncernów jako uzasadnienie dla realizacji &lt;a href="http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/11/gry-dla-nikogo.html"&gt;gier dla nikogo&lt;/a&gt;. Wedle innych wymyślono go po to, aby straszyć niegrzeczne dzieci. Na dobrą jednak sprawę jednej definicji nie ma, a każdy rozumie ten termin inaczej. W 2007 r. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcorowiec&lt;/span&gt; popadł w niełaskę, bowiem na fali znalazł się &lt;span style="font-style:italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;, będący jego antytezą, choć skoro nie bardzo wiadomo, kim jest &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcorowiec&lt;/span&gt;, to tym bardziej nie wiadomo, kim miałby być &lt;span style="font-style:italic;"&gt;casual&lt;/span&gt;. Remedium na ten problem, filozoficznego wręcz wymiaru, miało być stworzenie bytu kolejnego, określanego jako &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcasual&lt;/span&gt;, a za nim następnych. W obliczu kryzysu ekonomicznego i konstatacji, że na &lt;span style="font-style:italic;"&gt;casualach&lt;/span&gt; potrafi zarabiać jedynie Nintendo, wielu twórców, wydawców i specjalistów doznało olśnienia i z dnia na dzień stwierdziło, że pojęli już kim owi &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcorowcy&lt;/span&gt; są i po czym można ich rozpoznać. Duża w tym zasługa ulubionych analityków branżowych, czyli Michaela Pachtera i Billy'ego Pidgeona, twierdzących zgodnie, że rynkowi gier nie grozi katastrofalny kryzys, dopóki żyją &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hardcorowi gracze&lt;/span&gt;, bo oni nie bacząc na kryzys i zasobność portfeli, po prostu kupują gry. A branża, pomimo szalejącej recesji, zaciskania pasa i zwalniania kolejnych pracowników ciągle notuje wzrost obrotów i zysku. Mam nadzieję, że powyższe odkrycie da wielkim świata gier nieco do myślenia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;I&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;indie&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Okazuje się, że aby zrobić świetną, entuzjastycznie przyjętą przez graczy, bardzo wysoko ocenioną przez recenzentów grę, nie trzeba mieć stu milionów dolarów, powielać własnych lub cudzych pomysłów i zakładać, że graczy boli myślenie, nie trawią oryginalnych rozwiązań, a najbardziej lubią gry, które już znają. O ile mnie pamięć nie myli, nie było jeszcze roku, w którym gry niezależne, zrealizowane niewielkim kosztem i oparte na ciekawym koncepcie, wymieniane by były powszechnie jednym tchem obok rozreklamowanych, wielkich produkcji o wielomilionowych budżetach. W roku 2008 r. to się zdarzyło. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Braid&lt;/span&gt; i &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;World of Goo&lt;/span&gt; sąsiadują w zestawieniach najlepszych gier roku największych serwisów i magazynów z takimi hitami jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;GTA IV&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Fallout 3&lt;/span&gt; czy &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gears of War 2&lt;/span&gt;. To dobry prognostyk na przyszłość, a dynamiczny rozwój dystrybucji sieciowej gwarantuje, że podobne projekty wypłyną na powierzchnię, nawet jeżeli ich twórcy nie dysponują milionami na kampanie promocyjne i wsparciem wielkich wydawców.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6621100533738526950?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6621100533738526950/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6621100533738526950' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6621100533738526950'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6621100533738526950'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-g-i.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (G-I)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4940729384297942284</id><published>2008-12-26T20:53:00.000-08:00</published><updated>2008-12-26T22:58:16.019-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (D-F)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gralfabet Gralejdoskopu 2008&lt;/span&gt;, czyli gry AD 2008 w moich oczach od &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;A&lt;/span&gt; do &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Z&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;D&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;dystrybucja sieciowa&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Jest z nami od dawna, hasło &lt;span style="font-style:italic;"&gt;DLC&lt;/span&gt; stało się ostatnimi czasy dość modne, ale zdaje się, że jej prawdziwą moc dopiero poznajemy. Łatwość dostępu, wielkość oferty, w której znaleźć można wszystko, od tytułów z półki AAA, przez projekty niezależne, po mody i klasyczne starocie, niskie ceny, czego chcieć więcej? I mojego entuzjazmu nie nadwątliło nawet to, że &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Steam&lt;/span&gt; zdecydował się na wejście do strefy euro i funta brytyjskiego. Nie sposób też nie wspomnieć o debiucie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;GOG.com&lt;/span&gt;, przedsięwzięcia CDP, które oferuje klasyczne tytuły w bardzo niskich cenach i wersjach obsługiwanych nawet przez Vistę. Bez zabezpieczeń. Innym wartym zauważenia debiutem jest &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Impulse&lt;/span&gt;, platforma uruchomiona w połowie br. przez Stardock. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;E&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Electronic Gaming Monthly&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Najpierw, w kwietniu br. bodaj, przepadł po 27 latach istnienia magazyn &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Computer Gaming World&lt;/span&gt;, znany też jako &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Games for Windows&lt;/span&gt;. Teraz to samo spotka najprawdopodobniej &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Electronic Gaming Monthly&lt;/span&gt;. W rzeczy samej jego hiszpańską edycję już taki los spotkał. Uznane, przez lata wydawane, opiniotwórcze, papierowe magazyny o grach odchodzą do lamusa. Ich miejsce zajmują serwisy i sieciowe periodyki, częstokroć korzystające z dobrze kojarzących się tytułów. A to już nie to samo przecież.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;F&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Final Fantasy XIII&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Nie o samą grę tu idzie, ale o pamiętne wydarzenia na tegorocznym &lt;span style="font-style:italic;"&gt;E3&lt;/span&gt;. Kiedy Microsoft ogłosił, że &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;FF XIII&lt;/span&gt; przestaje być tytułem ekskluzywnym na konsolę Sony, oczywiste się stało, że rynek gier zmienił swe oblicze. Wojny platformowe symbolicznie przeniosły się tam, gdzie ich miejsce, czyli na pola konsolowe, PC zyskał nieco spokoju i zaczerpnął oddechu, a przedstawiciele Sony i Microsoftu zaczęli nagle zgodnie powtarzać, że kończy się czas tytułów ekskluzywnych dedykowanych jednej tylko platformie.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4940729384297942284?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4940729384297942284/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4940729384297942284' title='Komentarze (7)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4940729384297942284'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4940729384297942284'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008-d-f.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (D-F)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-6317509549145517482</id><published>2008-12-26T10:48:00.000-08:00</published><updated>2008-12-26T22:33:43.225-08:00</updated><title type='text'>Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (A-C)</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Gralfabet Gralejdoskopu 2008&lt;/span&gt;, czyli gry AD 2008 w moich oczach od &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;A&lt;/span&gt; do &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Z&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;A&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Agora&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Przejęcie dokonane przez korporację z Czerskiej pod hasłem "aby Polygamia rosła w siłę, a redaktorom żyło się dostatniej" było największym wydarzeniem mijającego roku na poletku zwanym "polską branżą gier". Wedle niektórych, powyższe znakiem jest widomym, że owa branża się profesjonalizuje. Może tak, może nie, tak czy inaczej warto przyglądać się dalszemu biegowi wypadków. Ku nauce, a może nawet, odpukać, przestrodze. Póki co, Polygamia zyskała nieco, od dostępu do studia telewizyjnego, przez nowych współpracowników i życzenia świąteczne od krajowych wydawców, aż po silnik, który powstał chyba jako produkt uboczny lekcji demonstracyjnej obróbki skrawaniem w pewnej szkole przyzakładowej w niewielkim mieście nad Sołą. W każdym bądź razie, jakby nie było, życzę chłopakom jak najlepiej, a przede wszystkim żeby nie pogubili się w plątaninie korytarzy pionowych, z których Agora słynie. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;B&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Blizzard&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Wielu sądzi, że są ważni, wielu, że ich dzieła to dzieła w pełnym tego słowa znaczeniu, że z założenia należą im się oklaski, uznanie i milionowe wyniki sprzedaży. Tych wielu lubi o tym dyskutować, ale kończy się to niemal zawsze tak samo. Do pokoju wchodzi Blizzard i oświadcza, że chce coś powiedzieć. Wszyscy milkną, zapada cisza, emocje kotłują się pod sufitem. I wtedy pada magiczna formuła, która rozsadza wszystko. W tym roku brzmiała ona &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;"Diablo III"&lt;/span&gt; i przez następne dni nic nie było już istotne w świecie gier. A ja oczy ze zdumienia przecierałem czytając wypowiedzi najbardziej zagorzałych konsolowców, którzy zaczęli planować zakup nowego komputera. A jeśli do tego dodać 11,5 miliona opłacających abonament w &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;World of Warcraft&lt;/span&gt;, &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Wrath of the Lich King&lt;/span&gt;, który w ciągu 24 godzin sprzedał się w liczbie 2.800.000 egz., imprezę w Paryżu, BlizzCon, emocje wokół podziału &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;StarCrafta 2&lt;/span&gt; na trylogię i plotki na temat nowego MMO Amerykanów, to oczywiste jest, kto w tej branży naprawdę się liczy. I pisze te słowa człowiek, który bardziej lubi Blizzarda od jego gier. I pewnie dlatego w Gralfabecie stoi &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"B jak Blizzard"&lt;/span&gt;, a nie &lt;span style="font-style:italic;"&gt;"D jak Diablo III"&lt;/span&gt;. Świat oszalał. Po wielokroć.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;C&lt;/span&gt; jak &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Czyste Niebo&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;S.T.A.L.K.E.R.&lt;/span&gt; to jedna z najważniejszych dla mnie gier. Jego tegoroczne rozszerzenie, choć zrazu rzucałem na nie gromy, również. Dlaczego? Ano dlatego, że &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Czyste Niebo/Clear Sky&lt;/span&gt; prezentuje w mniejszym lub większym stopniu wszystko to, co uwielbiam w grach. No i jest przywiązane do mojego poczciwego, szumiącego peceta nie mniej niż ja. Więcej niebawem, zapewne.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-6317509549145517482?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/6317509549145517482/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=6317509549145517482' title='Komentarze (4)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6317509549145517482'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/6317509549145517482'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/gralfabet-gralejdoskopu-2008.html' title='Gralfabet Gralejdoskopu 2008 (A-C)'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-5844247705704064477</id><published>2008-12-08T11:10:00.000-08:00</published><updated>2008-12-08T11:17:48.977-08:00</updated><title type='text'>Van Gogh i Counter Strike</title><content type='html'>To trzeba zobaczyć. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Counter Strike Van Gogh Level&lt;/span&gt; do muzyki Arthura Grumiauxa i kolejny dowód na potencjał modów. Kto następny? Dali, Beksiński, Bosch? Oby.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"  codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"&gt; &lt;param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /&gt; &lt;param name="allowFullScreen" value="true" /&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=294866"/&gt; &lt;param name="quality" value="high" /&gt; &lt;embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?umid=294866" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"&gt;&lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-5844247705704064477?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/5844247705704064477/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=5844247705704064477' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5844247705704064477'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/5844247705704064477'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/van-gogh-i-counter-strike.html' title='Van Gogh i Counter Strike'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-8084629352281452670</id><published>2008-12-07T11:12:00.000-08:00</published><updated>2008-12-07T14:29:41.391-08:00</updated><title type='text'>I wszystko to za jedyne 60 dolarów</title><content type='html'>Z pewnym zdziwieniem przeczytałem wywody Straussa Zelnicka, jednego z prominentów Take-Two, na temat aktualnych cen gier. Czy 60 dolarów, które stoją w &lt;a href="http://blogs.reuters.com/mediafile/2008/12/05/60-video-games-do-the-math-says-zelnick/"&gt;tytule tekstu&lt;/a&gt; opublikowanego przez Reutersa, to dużo czy mało? S. Zelnick twierdzi, że w sam raz, to rynek przecież reguluje tę kwestię, ale argumentacja brzmi dość osobliwie. W końcu jakieś tajemnicze współczynniki satysfakcji i intensywności doznań, uznawanie, że skoro godzina oglądania filmu w kinie warta jest 5 dolarów, co stanowi wynik prostego rachunku 10 USD : 2 godz. seansu, to gra oferująca ponad 20 godzin zabawy musi być warta przynajmniej 60 dolarów, porównywanie tej ceny do cen płyt z muzyką czy oferty wypożyczalni DVD - wszystko to brzmi dziwnie. I gdyby twierdzenia powyższe wygłaszał, dajmy na to, dziennikarz jakiś, machnąłbym ręką, ale S. Zelnick to w końcu jeden z bardziej znanych ludzi w branży. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sytuacja jest ciekawa o tyle, że przetacza się obecnie, także przez media, dyskusja o przyszłym kształcie rynku, od systemów mikrotransacji, przez zabezpieczenia, po ewentualne ograniczenia rynku wtórnego, i dalej. Obserwując sytuację w branży odnieść można wrażenie, że solą w oku wydawców stał się, już czas jakiś temu, handel grami używanymi, który w przeciwieństwie do piractwa jest legalny i rozpowszechniony także, a może przede wszystkim w segmencie konsolowym. Jednym z wysuwanych przez nich argumentów, np. bardzo negatywnie wypowiadających się na ten temat przedstawicieli Epic Games, jest to, że gry to przecież programy, na które wydawca udziela licencji kupującemu, a licencja może być przecież ograniczona w różnoraki sposób. Sytuacja zmieniła się o tyle, że jeśli jeszcze trzy, dwa lata temu ograniczano się do słów, to teraz niektórzy, np. wspomniany Epic, zaczynają przechodzić od słów do czynów, zrazu nieśmiało, ale plan już jest. Jego zarys przedstawił Michael Capps w &lt;a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/michael-capps-part-two"&gt;wywiadzie&lt;/a&gt; dla serwisu &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Gameindustry.biz&lt;/span&gt; i wygląda na to, że w dobie wszechobecnego internetu nie zdołamy umknąć przed przenikliwym okiem wydawcy, który najprawdopodobniej zapędzi nas w kozi róg, jakbyśmy nie kombinowali. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeżeli zapytamy, dlaczego zabrania nam się odsprzedaży legalnie nabytej gry, na podobieństwo płyty z muzyką czy filmem, usłyszymy, że to nie tylko gra, ale też program, na który wydawca sprzedaje nam tylko licencję, do wykorzystania zgodnie z jej postanowieniami, a jeżeli coś się nam nie podoba, to kupować nie musimy. Jeżeli odpowiemy, że w takiej sytuacji i w porównaniu z innym oprogramowaniem, np. antywirusowym, które kupujemy na długi przecież czas, cena gry powinna być znacznie niższa chyba, usłyszymy, że to nie jest tak do końca, bo gry to nie tylko programy, ale też dobra rozrywkowe, a może nawet kulturalne, a to kosztować musi, proporcjonalnie do czasu rozrywki dawanej przez film na ten przykład, a jeżeli coś nam się nie podoba, to kupować nie musimy. Chodzi o to samo, nakłonienie gracza do zakupu kopii gry od wydawcy, bo tylko wtedy pieniądze wpływają do jego kieszeni. Szczerze na ten temat &lt;a href="http://arstechnica.com/journals/thumbs.ars/2008/12/04/atari-calls-used-game-sales-extremely-painful"&gt;wypowiedał&lt;/a&gt; się niedawno w Londynie David Gardner z Atari. A że przy okazji wszystkie te działania, od zwalczania piractwa po ograniczanie rynku wtórnego, poprzez wprowadzenie podobnych w istocie systemów zabezpieczeń, biją w uczciwych graczy, którzy kupują oryginalne kopie gry, to już mniej ważne. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mało ważne jest też chyba ustalenie, czym w istocie jest gra dla wydawców, programem czy dobrem rozrywkowym. Na razie gry bywają jednym lub drugim, w zależności od potrzeby i okoliczności, ale w bliskiej dość przyszłości wydawcy dokonają wyboru. Gry trwać wówczas będą, rachunek wedle metody S. Zelnicka, jakieś 12 godzin, a instalować je będzie można tylko jeden raz. Emocje związane z niepewnością, czy zdołamy zagrać w dany tytuł następnego dnia, a wpływa to przecież na tak wychwalaną przez S. Zelnicka intensywność doznań, gratis. I wszystko to za jedyne 60 dolarów.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-8084629352281452670?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/8084629352281452670/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=8084629352281452670' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8084629352281452670'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8084629352281452670'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/i-wszystko-to-za-jedyne-60-dolarw.html' title='I wszystko to za jedyne 60 dolarów'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-8911374221975558662</id><published>2008-12-03T11:26:00.000-08:00</published><updated>2008-12-03T14:51:20.954-08:00</updated><title type='text'>Czym się różni Wiedźmin?</title><content type='html'>Zdaję sobie sprawę z tego, że pytanie jest bez sensu, ładu i składu, ale właśnie takie nasunęło mi się, kiedy po krótkim oderwaniu od rzeczywistości i odcięciu od sieci, dotarła do mnie wieść o realizacji konsolowego &lt;span style="font-style:italic;"&gt;The Witcher: Rise of the White Wolf&lt;/span&gt;. Zapoznałem się z wypowiedziami twórców gry, jakby nie było &lt;a href="http://gospodarka.gazeta.pl/gospodarka/1,33181,6008269,Przedsiebiorca_Roku__Wiedzmin_zwyciezca.html"&gt;przedsiębiorców roku&lt;/a&gt;, w obszernych &lt;a href="http://polygamia.pl/Polygamia/12,95387,6016817,Wiedzmin__Rise_of_the_White_Wolf___wideo_wywiad_z.html"&gt;materiałach wideo&lt;/a&gt;, zajrzałem na &lt;a href="http://become.thewitcher.com/"&gt;oficjalną stronę&lt;/a&gt; nowego projektu, na której znalazł się nowy, rozczarowujący z lekka trailer, a nadto przeczytałem &lt;a href="http://www.itpartner.pl/news/327561/CDP.o.projekcie.Wiedzmin..Powrot.Bialego.Wilka.html"&gt;informację prasową&lt;/a&gt;, w której stoi, co następuje.&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;br /&gt;"Gracze konsolowi nie chcą być traktowani jak dzieci; są gotowi na ambitne produkcje, z rozbudowaną fabułą i skomplikowaną historią. Naszym zdaniem Wiedźmin: Powrót Białego Wilka jest właśnie taką grą." powiedział Adam Kiciński, szef studia CD Projekt RED. "Jedyną rzeczą, którą bierzemy bezpośrednio z Wiedźmina, jest fabuła; wszystkie pozostałe elementy są albo tworzone od podstaw, albo w dalekim stopniu zmodyfikowane, dzięki czemu będziemy w stanie stworzyć najlepszego konsolowego RPGa. &lt;br /&gt;Nie zamierzamy upraszczać, czy spłycać naszych gier dla kogokolwiek.” dodał Michał Kiciński, współzałożyciel firmy CD Projekt. „Chcemy dostarczać graczom najlepsze gry, bez względu na to, o komputerach, czy o konsolach; jest dla nas ważne, aby wykorzystać wszystkie zalety danej platformy, przy jednoczesnym zachowaniu szacunku dla graczy. To była filozofia, którą kierowaliśmy się przy tworzeniu pierwszego Wiedźmina, kierujemy się nią także w czasie prac przy Wiedźminie: Powrót Białego Wilka i naszych pozostałych dwóch projektach, które aktualnie powstają w studiu CD Projekt RED. Jeżeli ktokolwiek obawia się, iż zaczniemy tworzyć płytkie i słabe RPG z racji ekspansji na konsole, to może spać spokojnie. Jedyną drogą rozwoju, którą bierzemy pod uwagę, jest bezustanne podnoszenie poprzeczki - innej opcji po prostu nie ma.”&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;Czy aby na pewno nie ma? Nie wiem, pewny nie jestem, ale jak spojrzę na rzecz całą z własnej perspektywy, to widzę zasadniczą różnicę. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmin PC&lt;/span&gt; tworzony był jako gra na podstawie prozy A. Sapkowskiego, co miało być i było jej głównym atutem marketingowym. Tak się składa, że A. Sapkowski najbardziej znany jest w Europie Środkowo-Wschodniej (Polska, Czechy, Słowacja, Rosja), a tam dominuje na rynku gier komputer osobisty. Wszystko się zgadza, regionalne wyniki sprzedaży też pasują. Teraz spoglądam na rzecz z drugiej strony i widzę &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmina&lt;/span&gt; robionego na konsole dominujące na rynku zachodnim, na którym jednak A. Sapkowski znany nie jest, więc gra nie jest adresowana do jego czytelników. Konsolowy &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Witcher&lt;/span&gt; wspierać się będzie sławą "jednej z najlepszych gier cRPG ostatnich lat" według wielu serwisów, co wszak np. w USA wielkim atutem nie jest, bo przepadało tam wiele "jednych z najlepszych gier". Czy wystarczy wziąć fabułę, jak chciałby M. Kiciński, aby uczynić konsolowego &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmina&lt;/span&gt; "najlepszym konsolowym RPGiem"? Wątpię. Dla mnie osobiście wartością wynoszącą grę CDP ponad przeciętność był klimat, język, a nade wszystko czerpanie garściami z prozy A. Sapkowskiego, a więc to wszystko, co, jak sądzę, uwiodło znakomitą większość graczy, którzy sięgnęli po wersję PC programu. Zresztą wystarczy przypomnieć sobie poniższą scenę.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/1QVzv-IHz8M&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/1QVzv-IHz8M&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;Czy konsolowy &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźmin&lt;/span&gt;, który tworzony jest dla zupełnie innego audytorium, będzie sięgał po podobne środki? I czy kolejne &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Wiedźminy&lt;/span&gt; będą powstawały w odmiennych wersjach PC i konsolowych, spodziewany dodatek pominę, czy też może CDP zdecyduje się jednak na edycje multiplatformowe? I przyznam, że czekam z niecierpliwością na decyzje, które, niestety, wcale nie muszą mi się spodobać. I obym się mylił.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-8911374221975558662?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/8911374221975558662/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=8911374221975558662' title='Komentarze (2)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8911374221975558662'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/8911374221975558662'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/12/czym-si-rni-wiedmin.html' title='Czym się różni Wiedźmin?'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-7243120780006717632</id><published>2008-11-24T10:47:00.000-08:00</published><updated>2008-11-24T11:43:48.810-08:00</updated><title type='text'>Immersja - sztuka robienia głupich min?</title><content type='html'>Jak oddać istotę immersji? Jak uwiecznić i pokazać coś, co zachodzi w naszych głowach i kilku innych miejscach, gdzieś tam poukrywanych? Czy aby na pewno dzieci wyrażą to łatwiej, aniżeli dorośli? Trudne zadanie. Próbę podjął Robbie Cooper, fotografik, który ma słabość do gier. Chyba. Temat to w sumie nowy, niezbyt wyeksploatowany, łatwo można zaistnieć i słowa te nie zawierają krzty nawet złośliwości, daję słowo. Po prostu to fakt. Kiedy R. Cooper, czas jakiś temu, wydał album (tekst napisała Tracy Spaight) &lt;a href="http://www.alteregobook.com/about.html"&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Alter Ego&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, traktującego o graczach, awatarach i mirażu podwójnego życia, rozpisało się na ten temat wiele mediów, od &lt;a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4360654.stm"&gt;BBC&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://www.cnn.com/2007/TECH/06/07/virtual_identity/index.html"&gt;CNN&lt;/a&gt;, przez &lt;a href="http://www.escapistmagazine.com/articles/view/editorials/reviews/1239-Alter-Ego"&gt;The Escapist&lt;/a&gt; i &lt;a href="http://www.elpais.com/articulo/paginas/elpeputec/20070415elpepspag_1/Tes"&gt;El Pais&lt;/a&gt;, po &lt;a href="http://www.mtv.com/news/articles/1512719/20051101/id_0.jhtml"&gt;MTV&lt;/a&gt;. Nowy projekt R. Coopera pt. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Immersion&lt;/span&gt;, znalazł się &lt;a href="http://video.nytimes.com/video/2008/11/21/magazine/1194833565213/immersion.html"&gt;na stronie&lt;/a&gt; &lt;span style="font-style:italic;"&gt;New York Timesa&lt;/span&gt; i z miejsca został opisany przez wiele serwisów zajmujących się grami. W Polsce tytuły brzmiały m.in. tak: &lt;a href="http://polygamia.pl/jak-podczs-grania#comment-47746"&gt;"Jak wyglądamy podczas grania?&lt;/a&gt;", &lt;a href="http://www.gram.pl/news_8g7kHeq4_Jak_zachowuje_sie_czlowiek_podczas_gry.html"&gt;"Jak zachowuje się człowiek podczas gry?"&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://gamecorner.pl/gamecorner/1,86013,5981151,Glupie_miny_podczas_grania.html"&gt;"Głupie miny podczas grania"&lt;/a&gt;, a tematem komentarzy były, primo, kwestia udostępnienia dzieciom gier dla dorosłych, secundo, pytanie, kto robi głupsze miny. Ciekawe, czy autorowi chodziło o taką właśnie interpretację. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3gu0iu0xwls&amp;hl=pl&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/3gu0iu0xwls&amp;hl=pl&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-7243120780006717632?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/7243120780006717632/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=7243120780006717632' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7243120780006717632'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/7243120780006717632'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/11/immersja-sztuka-robienia-gupich-min.html' title='Immersja - sztuka robienia głupich min?'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-4580948053245915858</id><published>2008-11-24T07:27:00.001-08:00</published><updated>2008-11-24T14:06:49.273-08:00</updated><title type='text'>Gry dla nikogo</title><content type='html'>Przyznam, że jestem zaskoczony i to bardzo. Forbes opublikował pokaźnych rozmiarów tekst pt. &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;&lt;a href="http://www.forbes.com/2008/11/21/games-eedar-developers-tech-ebiz-cx_mji_1121eedar.html"&gt;Cooking Up A Blockbuster Game&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;, z którego wynika, nie mniej, ni więcej, że aż 96 procent wydawanych gier to finansowe niewypały. Z drugiej strony rzecz ujmując, tylko 4 procent wydawanych tytułów przynosi wpływy pozwalające uznać je za przedsięwzięcia zyskowne i dochodowe. I to wszystko, nie do wiary, dzieje się w warunkach gospodarki rynkowej i drapieżnego kapitalizmu, bo powyższe wnioski wyciągnęli analitycy firmy &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Electronic Entertainment Design and Research&lt;/span&gt;, która współpracuje z gigantami branżowymi (EA, Ubisoft, Activision), a nie jacyś domorośli analitycy-blogerzy, jak, nie przymierzając, ja.&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Inną ciekawostką jest to, że ci sami analitycy twierdzą, że średnio rzecz biorąc, około 60 procent budżetu projektu wydaje się na jego poprawienie, zmianę, wywrócenie do góry nogami, itp. I jeszcze jedna istotna konstatacja. Nie ma gotowej recepty na rynkowy przebój, można prognozować, wieszczyć, przewidywać, ale chwila prawdy nadchodzi dopiero w momencie, w którym gra trafia na rynek. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ciekawie to brzmi, nieprawdaż? Nie wiem doprawdy, jakim cudem to wszystko jeszcze, nie tylko trwa, ale nawet się rozwija. Moja konsternacja wynika w dużej mierze z tego, że trwałem w przekonaniu, że wydawane gry są, delikatnie pisząc, nie najwyższych lotów. Tłumaczyłem to sobie względami finansowymi, koniecznością rynkową. Tymczasem okazuje się, że to wszystko bzdura, domek z kart. Te wszystkie gry bez wizji, pomysłu, fabuły, etc., przynoszą najprawdopodobniej straty. Po co więc ktoś je z uporem lepszej sprawy ciągle robi? Według dokładnie tych samych schematów, eksploatując ciągle te same wzory? Odpowiedź jest tylko jedna. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Twórcy i wydawcy wiedzą lepiej.&lt;/span&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jeżeli jakiś tytuł nie sprzeda się w liczbie odpowiadającej wymaganiom twórcy i wydawcy, to winni nie są ci ostatni, ale gracze, którzy decydują się na kopie pirackie (np. Crysis i panowie z Cryteca) albo rezygnują z zakupu, tkwiąc w błędnym przekonaniu, że to słaba gra (Gears of War PC i panowie z Epic Games). Jakby nie było, o kształcie rynku decydują twórcy i wydawcy, a nie gracze, czyli konsumenci. Mało kto zastanawia się, jakich gier chcą gracze, którzy przecież nie stanowią jednej masy o tożsamych gustach, bo decydentom wydaje się, że wiedzą lepiej. I stąd najpewniej wynika wiara w siłę tzw. &lt;span style="font-style:italic;"&gt;hype'u&lt;/span&gt;, czyli podsycania przez długi okres, sztucznego częstokroć, zamieszania wokół danego tytułu, który eksplodować ma w chwili premiery milionami sprzedanych kopii programu. Stąd wiara w to, że jeżeli gracze dostawać będę coraz krótsze gry, to będą kupować ich więcej. Stąd wiara w to, że jeżeli opatrzy się gry systemami zabezpieczeń, to zniknie piractwo, a wszyscy szturmować zaczną sklepy i kupować oryginały. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Brzmi niewiarygodnie? Tak samo brzmi teza, że 96 procent wydawanych gier na siebie nie zarabia, a chyba jest coś na rzeczy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EDIT. Powyższe dane Forbes lada dzień sprostuje (źródło: &lt;a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21236"&gt;Gamasutra&lt;/a&gt;), tyle, że zupełnie nie zmienia to ich wymowy. W ocenie analityków z EEDR, tylko co piąty rozpoczęty projekt zostaje ukończony i trafia na rynek. Jeżeli więc brać pod uwagę gry, które koniec końców są wydawane, to okazuje się, że zyski przynosi 20 procent z nich. Z drugiej strony rzecz ujmując, 80 procent tego nie robi. Oznacza to też tyle, że aż 80 procent projektów jest kasowanych w różnych stadiach realizacji, bowiem nie rokują sukcesu.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-4580948053245915858?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/4580948053245915858/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=4580948053245915858' title='Komentarze (0)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4580948053245915858'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/4580948053245915858'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/11/gry-dla-nikogo.html' title='Gry dla nikogo'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-949778834034097122.post-3347390899787870071</id><published>2008-11-23T13:08:00.000-08:00</published><updated>2008-11-23T13:10:17.098-08:00</updated><title type='text'>Przerwa techniczna...</title><content type='html'>...potrwa jeszcze tydzień, może dwa. Nie odchodźcie od monitorów ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/949778834034097122-3347390899787870071?l=gralejdoskop.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/feeds/3347390899787870071/comments/default' title='Komentarze do posta'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=949778834034097122&amp;postID=3347390899787870071' title='Komentarze (3)'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/3347390899787870071'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/949778834034097122/posts/default/3347390899787870071'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://gralejdoskop.blogspot.com/2008/11/przerwa-techniczna.html' title='Przerwa techniczna...'/><author><name>nef</name><uri>http://www.blogger.com/profile/02140125460901465778</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>3</thr:total></entry></feed>
