piątek, 8 stycznia 2010

Ten wpis jest spóźniony. Tekst Michała Kicińskiego, zamieszczony przez Kulturę w ramach debaty O co toczy się gra, ukazał się czas jakiś temu, ale dopiero teraz napisałem kilka zdań. Brakowało jakoś do tej pory czasu i chęci. Trąd pod złotym pazłotkiem, bo tak brzmiał tytuł, to głos ważny i mocny. Ostra fragmentami wypowiedź sporo mówi nie tyle o samych grach, co raczej o rynku, wydawcach, mediach. Nie znalazłem tam co prawda niczego, czym byłbym zdumiony, nie mam bowiem złudzeń co do kondycji szeroko rozumianej branży, od twórców, przez wydawców, po dziennikarzy, ale takie głosy, pochodzące od ludzi w niej uczestniczących prawdziwie profesjonalnie, to istotne zdarzenie, które powinno zostać nagłośnione. Niestety, żyjemy w Polsce, gdzie chętniej cytuje się przepisane z Kotaku lub innego zachodniego serwisu zdania wypowiadane przez piątego designera byle gry. Mam nadzieję, że ten tekst M. Kicińskiego pojawi się w sieci. Nie, nie liczę na to, że wywoła dyskusję, którą wywołać powinien. Niech po prostu każdy kto zechce, otrzyma możliwość jego przeczytania. Jeden tylko cytat z rzeczonego tekstu wzbudził moje wątpliwości. Kilka słów o tym niżej.

Tworząc Wiedźmina, wybraliśmy starannie grupy docelowe. Grę adresowaliśmy głównie do mężczyzn powyżej 17 lat, interesujących się fantasy, grających w role-playing, na komputerach PC.
O jednej kwestii M. Kiciński nie wspomniał. Wiedźmin odniósł sukces, w moim przekonaniu, nie tyle dlatego, że jest aż tak dobrą grą, ale dlatego raczej, że udanie przełożył na język gier popularną prozę Andrzeja Sapkowskiego i przeniósł Geralta z Rivii na ekrany monitorów po to, aby odbiorcy mogli już nie tylko przyglądać się z boku poczynaniom wiedźmina, ale nimi pokierować, wgłębiając się przy tym w jego świat w stopniu i na sposób, które niedostępne są literaturze czy filmowi. Wystarczy spojrzeć, gdzie The Witcher odniósł największe sukcesy. Europa Środkowo-Wschodnia była areną triumfu Wiedźmina nie dlatego, że dominuje tu jako platforma do grania poczciwe PC, ale dlatego, że to tu znane i popularne są książki A. Sapkowskiego. W USA The Witcher, pomimo bardzo pozytywnych recenzji, wielkiego sukcesu przecież nie odniósł, choć inne, podobne cRPG, choćby Dragon Age: Origins czy kolejne odsłony serii wyłącznie pecetowego Neverwinter Nights, radzą sobie tam bardzo dobrze.

Nie jest moim zamiarem dyskredytowanie ani gry, ani CDP, ani samego M. Kicińskiego. Wiedźmina kupiłem dwa razy, bo nie mogłem darować sobie Edycji Rozszerzonej, gra bardzo mi się podobała, CDP poważam jako znaczącego współtwórcę rynku gier w Polsce, a tekst M. Kicińskiego w Kulturze uważam za jeden z najważniejszych głosów w dyskusji O co toczy się gra. Z jego wypowiedzi można bowiem dowiedzieć się więcej o funkcjonowaniu branży i rynku gier, aniżeli ze wszystkich pozostałych razem wziętych. A że obraz to nieciekawy, to już rzecz inna. Zdziwiło mnie jednak pominięcie przez niego tak istotnej kwestii, na której w moim przekonaniu, opiera się istota sukcesu Wiedźmina. Oczywiście nie wątpię, że twórcy gry byliby w stanie stworzyć równie dobre uniwersum, postaci, etc., słusznie jednak zrezygnowali z wymyślania prochu na nowo i sięgnęli po sprawdzone, gotowe koncepcje. Widocznie dostrzegli, że wydano na przestrzeni lat mnóstwo mało oryginalnych tytułów w tradycji tolkienowskiej, ale do dnia dzisiejszego wielbiciele Tolkiena nie doczekali się udanej adaptacji, mniejsza o stopień wierności, Władcy Pierścieni. Czyżby autorzy gier obawiali się zmierzyć z literaturą, filmem czy choćby komiksem? A może uważają, że wszystko potrafią zrobić lepiej i podpieranie się twórczością z innych dziedzin jest zbyteczne? A może za drogie? A może że gry ze swoimi ograniczeniami wynikającymi z mechanizmów rozgrywki nie są w stanie sobie z tym poradzić?

Nie wiem, jak jest w istocie, ale wiem, że ciągle zbyt mało jest gier, które sięgają do innych dziedzin i dużo przez to tracą. A ile mogliby zyskać odbiorcy, niekoniecznie będący zapalonymi graczami? Każdy może wymienić przynajmniej kilka tytułów, po które sięgnął z powodu odwołania przez twórców do książki lub filmu. Dla mnie takimi są m.in. Blade Runner i Ubik. Na szczęście tylko w 2009 r. ukazało się kilka gier, które dowodzą, że sięganie po licencje nie musi oznaczać tworzenia gadżetów, wydawanych przy okazji np. premiery kinowej. Brutal Legend jako gra zbiera różne oceny, ale wszyscy zgodnie twierdzą, że dla lubiących cięższego rocka to świetna zabawa konwencją. The Beatles: Rock Band oferuje wielbicielom twórczości czwórki z Liverpoolu, także tym, którzy nie mają kontaktu z grami, zupełnie nowe doznania, jakże różne od biernego odsłuchiwania muzyki z płyt. Arkham Asylum to z kolei pierwsza bodaj udana próba przedstawienia przygód Batmana w interaktywnej formule i to w klimacie nie odstającym od najlepszych adaptacji filmowych. Owszem, w minionym roku twórcy gier uraczyli nas własnymi herosami (Prototype, InFamous), ale w sumie po co wymyślać nowych, skoro czeka cały szereg gotowych do akcji? Wspomniany na wstępie Wiedźmin dla fanów prozy A. Sapkowskiego, a za takiego się uważam, to z kolei zaproszenie do interaktywnej zabawy z ulubionymi postaciami wyjętymi z kart książek na zupełnie innej od literackiej płaszczyźnie. I to zabawy na tyle udanej i satysfakcjonującej, że film i serial z M. Żebrowskim w roli głównej zdaje się klęską większą, niż mogło się to wydawać jeszcze kilka lat temu. The Witcher udowodnił, że wyraźnie wyartykułowane inspiracje mogą być kołem zamachowym promocji gry, choćby nawet broniła się ona sama pomysłem i ambicjami autorów. I doprawdy nie należy tego ukrywać, czy też może bagatelizować.

Wymienione wyżej tytuły to ledwie kilka przykładów, które dowodzą, jak dużo gry mogą zaoferować całej popkulturze, a przede wszystkim odbiorcom. Bo popkultura, jak mi się zdaje, oficjalnie niewiele ma dziś do zaoferowania grom, których twórcy bezczelnie, najczęściej pomijając nazwiska i tytuły, sięgają po to, co im się podoba lub wydaje użyteczne, nie pytając nikogo o zdanie i pozwolenie. Nie w każdym przypadku ma to charakter ostentacyjny. Mass Effect czy Dead Space są grami prezentującymi w całkiem udanej interaktywnej formule, pomieszane, przemielone i zmiksowane, wszystko chyba co wymyślono w dziedzinie oznaczonej znaczkiem sci-fi, z wcale licznymi mrugnięciami okiem, ale bez nazwisk i tytułów. Szeroko pojęta fantasy została przez lata wyeksploatowana do szczętu niemal, zawsze niemal bez podawania źródeł inspiracji. Gry akcji to w zasadzie sama akcja, a więc ich twórcom udało się to, do czego nieudolnie, jak się ukazuje, dążyli autorzy Rambo i tytułów pokrewnych. Gier mitologizujących nie brakuje, ale mity z różnych stron świata są w nich wykorzystywane w taki sposób, że konia z rzędem temu, kto ujrzy w tym cień choćby pomyślunku, wiedzy na ten temat, a przede wszystkim szacunku dla tego dziedzictwa.

I tak jak Wiedźmin czy Batman: Arkham Asylum są w tym kontekście przykładami pozytywnymi, tak na czoło pochodu przykładów negatywnych wysunął się w 2009 r. zespół Visceral Games, który pod egidą Wielkiego Elektronika przygotowuje Dante’s Interno i zapowiedział przeniesienie na konsole „przygód” Kuby Rozpruwacza. Na temat bezczelności, z jaką opatrzono kolejnego slashera tytułem Dante’s Interno, pisałem już kilkakrotnie. Kampania reklamowa tej gry, w której wykorzystano nie tylko arcydzieło literatury, ale też religię, zaskakuje głupotą, niemniej przyglądając się newsom w serwisach o grach, znajduję częstokroć aprobatę dla dość luźnego rozumienia terminu adaptacja. Kiedy już przyjdzie recenzować Dante’s Interno oceniana wszak będzie gra, a nie inspiracje twórców, które sprowadziły się w istocie do sięgnięcia po tytuł, czego twórcy nawet nie próbują ukryć. Wszystko to jednak zblednie najpewniej, kiedy już dojdzie do pokazu gry o Kubie Rozpruwaczu. Ta ponura postać i jej dokonania inspirowały wielu twórców, od literatury, przez kino, po teatr i komiks, zawsze niemal jednak w kontekście zła drzemiącego w człowieku i szaleństwa, w które może on popaść. Ludzie z Visceral postanowili zrobić z tym przypadkiem to mniej więcej, co zrobili z dziełem Dantego. Kuba Rozpruwacz, jak wynika z pierwszych doniesień o grze, ma stanąć w obronie ludzi gromiąc czyhające na nich potwory. Oczywiście mogę sobie wyobrazić zabieg, który ten cel w wirtualnym życiu Kuby Rozpruwacza uczyni swoistą pokutą za zło, które wyrządził, ale jakby nie było, znając możliwości autorów, pomysłowość marketingowców wynajętych przez Electronic Arts i zasięg oddziaływania dzisiejszych gier, spodziewam się raczej gry, a następnie opartych na niej filmu i komiksu, które uczynią z Rozpruwacza ikonę popkultury, nowe wcielenie Supermana i Batmana razem wziętych, a to już igranie z ogniem.

0 komentarze: